L'Empire déchiré
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L'Empire déchiré

Un jeu de rôle basé sur le concept de Warhammer dans un univers modifié et largement complété.
 
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 carrière accepté

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MJ
Général des armées
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MJ


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MessageSujet: carrière accepté   carrière accepté EmptyMar 31 Jan à 21:10

bref ici se trouve les carrières acceptés... ou non violement contesté
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MJ
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MJ


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MessageSujet: piégeur   carrière accepté EmptyMar 31 Jan à 21:16

Piégeur

Carrière réservée aux nippons. Peut être accessible à d'autres races dans des cas exceptionnels (devenir l'ami d'un maître piégeur, etc....).
Le piégeur délaisse l'entraînement martial au profit d'une grande maîtrise de la mécanique et d‘une dextérité hors du commun.
C'est un homme qui fuit le combat, qui vit dans l'ombre, mais qui peut devenir votre pire cauchemar si vous provoquez sa colère.

Vocation: Filou
Restriction: Ne peut porter aucune armure.
Débouché: Aucun

Niveau 1: Apprenti Piégeur
Niveau 2: Piégeur
Niveau 3: Piégeur de l'Ombre
Niveau 4: Maître Piégeur.


Apprenti Piégeur: Le piégeage est un art et une passion que l'on possède dès son enfance, ou qu'on ne possèdera certainement jamais. Les apprentis piégeurs sont donc le plus souvent des jeunes hommes ou femmes qui n'ont pas atteint la majorité. Ils ont découvert et appris eux même les bases du piégeage. Les plus doués pourront par la suite intégrer une école, ou devenir l'élève d'un maître piégeur.

Plan de carrière:


M /CC/ CT/ F/ E/ B/ I/ A/ Dex/ Cd/ Int/ Cl/ FM/ Soc
-/ -/ -/ -/ -/ -/ +10/ -/ +20/ -/ +20/ -/ -/ -





Compétences:
Attrape nigaud
travail du bois
Connaissance des pièges niveau 1
Piégeage niveau 1
Camouflage des pièges niveau 1
Mécanique niveau 1




[/b]Piégeur:[/b] Il va poursuivre son apprentissage a travers la pratique et la lecture. Sa dague lui servira plus a tailler le bois et a couper des cordes, qu'a se défendre en cas d'attaque. Le Piégeur va apprendre a utiliser une sarbacane.



Plan de carrière:



M/ CC/ CT/ F/ E/ B/ I/ A/ Dex/ Cd/ Int/ Cl/ FM/ Soc
-/ -/ +20/ -/ -/ +2/ +20/ -/ +30/ -/ +30/ -/ -/ -

Dotation: Une sarbacane

Compétences:
Alphabétisation
travail du métal
connaissance des plantes
fabrication de poisons élémentaires.
connaissance des pièges niveau 2
Piégeage niveau 2
Camouflage des pièges niveau 2
Mécanique niveau 2
arme de spécialisation: sarbacane.





Piégeur de l'ombre: Tout en perfectionnant légèrement l'efficacité de ses pièges, le piégeur va s'entraîner à "disparaître" aux yeux de ses ennemis, pour augmenter d'une part ses chance de survie, et d'autre part pour poser des pièges la où il n'aurait jamais osé avant, de peur d'être repéré.

Dotation: 1d3 piégeurs a son service.

Plan de carrière:

M/ CC/ CT/ F/ E/ B/ I/ A/ Dex/ Cd/ Int/ Cl/ FM/ Soc
+1/ -/ -/ -/ -/ -/ +40/ -/ +40/ -/ +40/ +20/ +20/ -



Compétences:
fabrication de poisons violents.
connaissance des pièges niveau 3
Piégeage niveau 3
Camouflage des pièges niveau 3
Mécanique niveau 3
Fabrication des flèches de sarbacanes.
Maîtrise des armes: sarbacane.
Arme de spécialisation: explosifs
déplacement silencieux rural
déplacement silencieux urbain
camouflage rural
camouflage urbain
discrétion
fuite.
Esquive.


Maître piégeur: Après une vie passée a étudier la fabrication de pièges, le piégeur est arrivé au sommet de son art. Les maîtres piégeurs sont autant respecté dans leur peuple que les grands samouraï. Ils ont appris quelques notions de magie pour augmenter encore la puissance de leurs pièges.

Dotation: 1d4+1 points de magie, 1d6 piégeurs et 1d3 piégeurs de l'ombre a son service.


Plan de Carrière:


M/ CC/ CT/ F/ E/ B/ I/ A/ Dex/ Cd/ Int/ Cl/ FM/ Soc
-/ -/ +30/ -/ -/ +4/ -/ -/ +50/ +20/ +40 /-/ -/ +20





Compétences:
Course a pied.
Fabrication de poisons mortels.
connaissance des pièges niveau 4
Piégeage niveau 4
Camouflage des pièges niveau 4
Mécanique niveau 4
Fabrication d'explosifs.
Koga Taiken Intojutsu.
Magie de piégeage
Maîtrise des armes: sarbacane.
Méditation

100 Px par sort de « magie de piégeage » que le piégeur veut apprendre.






Explication des compétences:

Connaissance des pièges: le piégeur a connaissance des pièges qui permettent de piéger une porte, un tiroir, etc…. Il sait comment ils doivent « théoriquement » être construit. Compétence indispensable pour poser des pièges du niveau correspondant. Cette compétence donne un bonus au jet de piégeage (+10, +20,+30 et +40 selon le niveau).


Mécanique: le piégeur sait comment fabriquer des mécanismes de déclenchement manuelle ou a retardement. Ces mécanismes sont indispensable à la fabrication des pièges. Il est nécessaire de posséder un niveau de mécanique supérieur ou égal au niveau du piége que l’on souhaite poser.
Au niveau 1: +1d4 dégâts (nécessite travail du bois)
Au niveau 2: +1d6 dégâts (nécessite travail du métal), permet de construire des déclenchement a retardement artisanaux.
Au niveau 3: +1d10 dégâts, permet de construire des déclenchements a retardement précis.
Au niveau 4: +1d20 dégâts



Piégeage: Il s’agit tout simplement de la capacité à fabriquer et à poser un piège dans un endroit précis, et le plus rapidement possible.
Le jet de piégeage s’effectue de la sorte: (Dex+Int)/2
Il est lancé par le MJ et n’est pas révélé au piégeur, sauf en cas de réussite critique (le piégeur a effectué un travail remarquable et est persuadé que son piège va fonctionner) ou en cas d’échec critique (sur un 96, 97, 98, le piégeur casse son matériel ou alors échoue simplement dans la construction de son piège sans s‘en rendre compte(dans le cas ou le piégeur a un score de piégeage supérieur a 100). Sur un 99 ou un 100, le piège se retourne contre lui).
Sinon, le piégeur ne saura pas si son piège va fonctionner ou pas, tant que personne ne l’aura déclanché.
Cette compétence permet également de désamorcer des pièges de niveau équivalent au degré de maîtrise de cette compétence, sur un jet de piégeage (Dex+int)/2.
Enfin, plus le niveau de cette compétence est grand, plus le temps nécessaire à la pose du piège est court. (bien entendu, les pièges complexes sont plus long a poser que les pièges simples).
Au niveau 1, les pièges sont élémentaires et peuvent blesser, mais pas tuer.
Au niveau 4, les pièges sont mortels dans la majeure partie des cas, ils seront composés soit d’une mécanique très complexe, soit d’un poison mortel, soit d’explosifs puissant, ou soit d’une combinaison de tout cela.



Camouflage des pièges: Un piège n’en est plus un si la cible réussit a le repérer, et donc a l’éviter. Un piége de base peut se repérer sur un jet d’initiative réussit de la victime.
Aux niveaux 1,2,3 et 4, le piége pourra être repéré avec un malus de -10, -20, -30 et -50.
Bien entendu, si la cible ne se doute pas qu’elle va être piégée et que le piégeur possède au moins cette compétence au niveau 1, alors la cible ne pourra effectuer aucun jet d’initiative.
D’autre part, si la cible sait qu’elle est poursuivie par un piégeur, elle aura des bonus pour détecter les pièges, selon les situations et laissé a l’appréciation du MJ.
Enfin, cette compétence permet au piégeur de repérer des pièges qu‘il n‘a pas posé, avec un bonus de +10,+20,+30 ou +50 au jet d’initiative.



Sorts de magie de piégeage: Chaque sort nécessite 2 points de magie.
*Boule de feu: Le piège déclenchera une boule de feu.
*Mécanisme magique: Le mécanisme qui déclenche le piège est enchanté, et ne peut pas être désamorcé. Si on tente de le désamorcé, il s’active par magie.
*Camouflage magique: Le piège est caché magiquement et devient beaucoup plus difficile à repéré. Un malus de -30 est rajouté en plus du malus de base, du al a compétence « camouflage de piège »
*etc…..





NB: Les piégeurs sont des personnes très prudentes de nature, et ne tomberont presque jamais dans des pièges posés par certains de leurs confrère. D’autre part, le code de l’honneur nippon veut que deux piégeurs ne tentent jamais de se piéger entre eux.
Enfin, si un PJ ou PNJ repère un piège, il pourra l’éviter, mais il ne pourra pas le désamorcer sans la compétence correspondante.
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MJ
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MessageSujet: hé hé   carrière accepté EmptyDim 26 Fév à 18:24

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