L'Empire déchiré

Un jeu de rôle basé sur le concept de Warhammer dans un univers modifié et largement complété.
 
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 PAFF

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MJ
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MessageSujet: PAFF   Lun 18 Nov à 12:28

le Priana's Army's Fucking Fight.

On en a parlé, abordons ici les principes de base:

Interface

Je pense qu'il suffirait d'afficher des cartes/tuiles avec des titres et les caracs, au pire des couleurs qui varie suivant crescendo suivant la violence de la carte, histoire d'avoir un côté visuel sympathique. Je ne connais pas les possibilités.

Deck / armée à points préparée

j'opte pour le deuxième, qui ajoute le côté " construction " plus précis, je trouve, que dans les jeux avec Deck. Après rien n'empêcherai de mettre un mode ou plusieurs cartes sont choisit et le Connard ( personnage joueur du PAFF) fait son armée à partir de ça.

Mutli joueurs

Je pense que dés le début, il faut avoir une optique de pouvoir jouer à deux ou trois ou 4, sur une même partie, soit en faisant 3 camps, soit en pouvant jouer à 2vs1 etc ( bien entendu, 2 armée différentes vs une armée).


les règles

Pierre connait bien le domaine aussi. Personnellement j'ai joué à plusieurs jeux de cartes, avec X-Wing je me suis remis un peu dans cet univers de jeux ou, rien que dans la salle où on joue, y a plein de jeux de ce type. Je pense qu'on peut vraiment en faire un bon jeu, dés que l'on aura tracer les grandes lignes, on pourra s'attaquer ensemble aux règles.

A ce sujet d'ailleurs, j'avais dans l'idée qu'il y ai, certes, un affrontement avec des cartes d'armées etc, mais aussi un affrontement, peut-être sur un deuxième interface ( ou autres) en terme d'intrigue et de manipulation (lieu ou des gens comme la soeur d'Ehli et autres prendront toute leur importance et pourront influer sur la bataille) Je sais qu'il faut faire chaque chose en son temps lol. Mais ça rajouterai un côté vraiment intéressant à la chose ces affrontements politique et autres ( alors du très simple hein, juste des cartes personnage qui ont des effets etc...) qui pourraient influer sur la bataille, du style retardé un renfort etc...

Bref, j'ai pas mal d'idée possible pour les règles, dont il faudra discuter, mais restons d'abord sur les grandes lignes directrices.


Assez vastes quand même

Je pense qu'un tel jeu, même simple, laisserait énormément de possibilités étant donné le nombre d'armée ( si si, entre les humains, les Nains et les PVs, ont va avoir beau d'armée, je suis prêt à passer des dizaines d'heures à tout construire car comme je l'ai dit, c'est une révélation de nombreuses envies que j'ai eu à ce sujet. On rajouterai les elfes, pourquoi pas des Mors et autres, ( qui a dit Ogres?) ) et surtout on pourrai discuter et modifier les règles, rajouter des gens ou des corps d'armées etc.
Bref, si on s'y met ( mais faut être volontaire et motivé) on peut créer quelque chose de violent pour nous. Quelque chose qui pourrait d'ailleurs intéresser d'autres gens ( Maxime, Odin peut-être s'il revient à nous un jour lol)


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MessageSujet: Re: PAFF   Lun 18 Nov à 12:35

Autres points auquel je pensais pour le futur, si on arrive à faire un truc comme ça, rien ne nous empechera de faire des campagnes scénarisés etc, bref.

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MessageSujet: Re: PAFF   Lun 18 Nov à 13:05

Par contre, je me demandais, il est possible, informatiquement, sur un tel jeu, de définir des zones, genre zone de front, zone de positionnement, zone de renfort et positionner les cartes dessus?

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Elhilarasan
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MessageSujet: Re: PAFF   Lun 18 Nov à 22:29

Citation :
Interface
Je pense qu'il suffirait d'afficher des cartes/tuiles avec des titres et les caracs, au pire des couleurs qui varie suivant crescendo suivant la violence de la carte, histoire d'avoir un côté visuel sympathique. Je ne connais pas les possibilités.
Ouai là faudra que je regarde comment ça marche (jamais fait ^^). Je propose qu'on commence par quelque chose de simple, l'essentiel étant que ça soit fonctionnel. Si tout fonctionne, que la motivation perdure, et tout ça, on pourra améliorer la présentation, mettre des animations etc.

Citation :
Deck / armée à points préparée
j'opte pour le deuxième, qui ajoute le côté " construction " plus précis, je trouve, que dans les jeux avec Deck. Après rien n'empêcherai de mettre un mode ou plusieurs cartes sont choisit et le Connard ( personnage joueur du PAFF) fait son armée à partir de ça.
Là honnetement j'ai vu une discussion sur le tchat, mais j'ai pas trop suivi la conclusion. Puis mon xp est vraiment pas étendu en jeux du style. Du coup je connais peu les forces et faiblesses de chaque système.

Citation :
Mutli joueurs
Je pense que dés le début, il faut avoir une optique de pouvoir jouer à deux ou trois ou 4, sur une même partie, soit en faisant 3 camps, soit en pouvant jouer à 2vs1 etc ( bien entendu, 2 armée différentes vs une armée).
Là c'est pas trop ma partie, Pierre est bien calé dessus. Mais pour débuter je dirais que du multijoueur en 1vs1 ça sera pas mal lol! 


Citation :
les règles
Sur ça, je dirais un peu comme le reste. Commencer simple. Alors quelque chose de bien fait, modulaire (cad pouvant évoluer), mais qui prend pas 4 mois à faire. Car notre ennemi, ça sera la perte de motive si les releases sont vraiment longues (car trop compliqué à coder).
Le tout étant de bien réfléchir à la première version, et faire en sorte qu'on puisse faire évoluer le système sans remettre en cause le système à chaque fois.

Voilà pour ma vision des choses sur les différents aspects de la sombre affaire Basketball 
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MessageSujet: Re: PAFF   Lun 18 Nov à 22:33

En terme de règle, c'est important. Qu'est ce que tu entend par simple. Est-ce qu'il faut limiter la quantité de données ? Ou juste s'en tenir à des formules de calcul simple?


Pour la perte de motivation je suis bien d'accord que c'est notre principal ennemi. Je pense qu'il faut qu'on soit relativement actif sur toute les questions, pour faire avancer les choses, plus ce sera avancer au stade où la motivation sera mise à l'épreuve, mieux ce sera.

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MessageSujet: Re: PAFF   Mer 20 Nov à 13:31

Tout d'abord, j'insiste vraiment sur le fait qu'il faut échanger sur tout ces points au maximum quelque soit son "domaine" dans ce projet. Car là je fait un premier jet mais je pense qu'il y a pas mal à améliorer.


Présentations du TUC


Bon, je me lance sur un exemple de tuile d'unité qui composeront nos armées
Ce serait quelque chose comme ça que je souhaiterai surnommé un TUC (Tuile d'Unité Combattante):



Il s'agirait de la fiche d'identité de l'unité avec toutes ses caractéristiques. Sur la "carte" où l'on jouera, je pense qu'il ne faut pas afficher toutes ces données mais uniquement les données importantes et ce n'est qu'en passant la souris dessus (ou en cliquant) qu'on verrait toutes les données de la TUC.
La TUC ainsi présentée servirait aussi et surtout pour construire son armée.



Avec, pour bien comprendre toutes ces caractéristiques, nous avons un TEC ( oui ça va être lourd ces raccourcis, mais ça aide au final je pense):




Ce qui donnerai, par exemple, un TUC comme ça:




Il y a, bien entendu, un tableau qui récapitulera l'ensemble des règles spéciales appelés TRS :



Les scores de A, D, T vont représenter la capacité de l’unité dans ce domaine, sa violence si vous voulez. Ainsi un Orc Noir aura pas la même A qu’un gobelin. Un Brise-fer pas la même D qu’un Gobelin (oui le gobelin va morfler niveau reput). Un archer Elfe pas la même T qu’un archer…gobelin.

A distinguer des VA, VD, VT qui elles correspondent plus à ce que dégage l’unité. Des Orcs Noirs ont beau avoir 4 en A, s’ils sont 10 et qu’ils chargent 5 000 gobelins qui ont 1 en D, ce n’est pas joué car les gobelins auront une fortes VD par rapport à la VA des Orcs noirs.

Les scores de A, D, T ne bougeront pas (théoriquement) si le régiment est grand ou pas, cela correspond vraiment à la valeur de l’unité même (un brise-fer, un gobelin…) prise à part.

Les VA, VD, VT vont bouger suivant le nombre et plein d’autre paramètre, c’est la valeur même du régiment tel que constitué (nombre, leader, discipline….)





Mon idée serait que chaque armée possédera ses TUC déjà faites, groupés en plusieurs type d’unité ( Troupe, Elite, Cavalerie, Balistique, Tir, etc….) et pour éviter le gros n’importe quoi, pour sélectionner son armée les joueurs auront les mêmes contraintes (1 seul choix d’élite, 2 choix de cavalerie etc…). Ce sont des variables qu’on pourra modifier tout le temps en fonction des envies, mais ça permet d’avoir des armées plus ou moins « normales » et éviter les armées que de Brise-Fers etc….

Par ailleurs, je voulais donner un code couleur à chaque armée au niveau des TUCs. Une couleur principale, sur la faction ( ça peut être bicolore) et ensuite une hiérarchie de 4 couleurs qui devient évolue en fonction de la violence de l’unité ( du plus clair au plus foncé).



Ce sont des considérations esthétiques bien entendu, mais là aussi, qu’en pensez-vous ?

Et globalement déjà? J'aborderai les règles de combats dans le poste ci-dessous.


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MessageSujet: Re: PAFF   Mer 20 Nov à 16:08

le Combat au Corps à Corps

Situation de combat

Deux unités sont en situation de combat lorsque leur TUC sont en contact, soit depuis le début du tour, soit via une charge.


Engager un combat

Pour engager un combat, une unité doit être en situation de combat et dépenser une action.


Résoudre un combat

Pour résoudre un combat (un seul combat par unité par tour) entre deux unités on procède ainsi :
Soit u1 l’unité qui attaque, u2 l’unité qui défend.

- On calcule les deux rapports suivants :

• A (u1) – D (u2)
• [ VA(u1) x 1D2 ]  - [ VD(u2) x 1D2 ]  

Et on se réfère au T.A.C. (Tableau des Affrontements de Corps-à-corps) ci-dessous qui indique les pertes (en % de B) des unités attaquantes et attaquées.




- On applique les modifications de caractéristiques liées aux pertes éventuelles.

- On effectue les tests de M s’il y en a.


Fuite dans un combat

Lorsqu’une unité fuit en cas d’échec au jet de M, l’autre unité peut effectuer une attaque gratuite sans possibilité de subir des pertes (On n'applique que les résultats des "Pertes Unité qui Défend" du TAC).


Cas spécifiques de la charge

Quand une unité (u1) charge une autre unité (u2), l’unité chargée (u2) doit effectuer un test de M.

Si le test de M est réussi, un combat s’engage avec 2 modifications (rajout de C et DT) par rapport à un combat normal :

• [ A (u1) + C ] – [ D (u2) + DC ]
• [ VA(u1) x 1D2 ]  - [ VD(u2) x 1D2 ]  

Si le test de M est raté et que l’unité fuit, on calcul les pertes de l’unité chargée via cette formule spécifique à la charge.

Charger correspond à une action qui engendre automatiquement un combat. En utilisant l’action de charger, une unité utilise également celle d’attaquer. (Voir topic « Gestion des Actions » pour plus d’informations)

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MessageSujet: Re: PAFF   Mer 20 Nov à 16:10

Tir à distance


Aptitude à effectuer une attaque à distance

Une unité qui n’a pas une valeur de T supérieure à 0 ne peut pas tirer à distance.


Effectuer une attaque à distance

Pour effectuer une attaque à distance, une unité doit désigner l’unité qu’elle attaque puis utiliser une action.


Résoudre un tir à distance

Soit u1 l’unité qui attaque à distance, u2 l’unité qui défend.

On calcule les deux rapports suivants :

• T (u1) – [ D(u2) + DT(u2) ]
• [ VT(u1) x 1D2 ] - [ VD(u2) x 1D2 ]

Et on se réfère au T.R.A.D. (Tableau des Résultats d’Attaque à Distance) ci-dessous, qui indique les pertes (en % de B) des unités attaquées.



Pour ceux qui s’inquiète déjà des dégâts affichés dans le TRAD.
Les VT des unités de tir (archers etc…) sont relativement faibles, les dégâts entrainés ne vont donc pas décimer, théoriquement, l’armée ennemie. Ce n’est cependant pas à sous-estimer non plus si par exemple, un joueur décide de planter 50 000 archers gobelins lol, là tout de suite, la VT va augmenter. Et je ne parle pas des connards d’elfes ou des canons Nains.

En gros les unités de tir sont une arme comme une autre, si on mise une stratégie dessus ça peut faire très mal, si on les utilise « normalement », elles joueront leur rôle habituel d’affaiblissement, de délogement etc …


Tir dans une mêlée

Une mêlée correspond à deux ou plusieurs TUC en contact au corps à corps.

Le calcul des pertes est effectué pour chaque unité présente dans la mêlée. Cependant le pourcentage de perte obtenue pour chaque unité est divisé par le nombre d’unité présente dans la mêlée.


Exemple : soit une unité u1 qui est au combat avec une unité u2. Une unité u3 tir sur la mêlée. Le résultat de la résolution du tir donne respectivement sur l’unité u1 une perte de 7% et sur l’unité u2 une perte de 4,80%.

Etant donné qu’il s’agit d’une attaque à distance dans une mêlée, les unités u1 et u2 vont subir respectivement :
7%/2 (nombre d’unités dans la mêlée)=3.5%
4,8%/2 (nombre d’unités dans la mêlée)=2.4%
De pertes.

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Dernière édition par MJ le Mer 20 Nov à 18:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PAFF   Mer 20 Nov à 16:10

Bon, je voulais continuer mais je pense qu'il faut déjà aborder certains aspects du jeu avant de rentrer plus dans le détails.

Bien entendu les règles au dessus doivent être peaufinées/modifiées/complétées etc mais ça jete des bases de discussion sur ce que seront les affrontements.

Après là on va devoir aborder le système des actions et aussi l'air de jeu.


Je mets ici quelques point de débats pour qu'on commence à discuter de tout ça, rajoutez les votre.

- Par rapport au TAC et au TRAD, faut-il aller plus loin dans les possibilités d'écarts?
J'étais parti sur le fait que les extrêmes définissaient les limites et que tout ce qu'il y a après on les traites comme les extrême ( par exemple si un écart de A-D est égal à -5, on le traite comme un -4 etc...)
Apparemment on est pas limité par la quantité de données mais est-ce que vous pensez que ça vaut le coup?


- Je voulais rajouter une notion d’échec critique ou de réussite critique ( genre un D30 ou un D20)à chaque fois que l'on défend ou attaque et qui viendrai influer le D2 de la formule.
Exemple :
échec critique, on mutliplie la V par un D1 au lieu d'un D2
réussite critique, on multiplie la Vpar un D3 au lieu d'un D2

Je sais que ça rajoute en complexité mais si c'est pas trop problématique, je trouve que ça rajouterai en émotion au cours d'une bataille ( du style charge héroïque ou défense héroïque)


- Il va y avoir une notion de carte et donc de déplacement et de distance. Je n'ai pas mis sur les TUCs des notions de score de mouvement et de distance de Tir. Je pense qu'il faut les rajouter car c'est quelque chose d'important mais à voir ensuite si ça rajoute pas en données.
Concrètement, l'air de bataille sera comment? Par Zone? On peut faire par case plutôt?


- Les Règles Spéciales, chiant à gérer techniquement ou pas?



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MessageSujet: Re: PAFF   Mer 20 Nov à 23:28

Alors pour moi, ya 2 problématiques globales, et je vais essayer d'être le plus clair sur ma vision (c'est pas gagné lol).

1. Toutes les règles et les bases que tu as énoncé
Bon tout d'abord, clairement ce qui concerne les tableaux, les calculs etc, niveau codage c'est pas grand chose. La complexité ne se ressent pas dans ça, et là le soucis c'est plus pour le joueur.

Citation :
- Par rapport au TAC et au TRAD, faut-il aller plus loin dans les possibilités d'écarts?
Moi je dirais qu'on garde ça pour le moment. Et encore, moi je m'imagine jouer, en gros sans les tableaux j'ai du mal à évaluer les effets de ma charge. Et je trouve ça assez genant. En gros en tant que joueur assez casual on peut dire, c'est de pouvoir calculer betement là j'y gagne et là j'y perds. Au final ça reste tout aussi stratégique, c'est juste moins compliqué et donc moins réaliste c'est vrai.
En gros, moi je préfèrerais enlever pour le moment le VA et VD, et prendre en compte le nombre dans l'A et la D. Après c'est pas définitif, faut en parler quoi.

Citation :
- Je voulais rajouter une notion d’échec critique ou de réussite critique ( genre un D30 ou un D20) à chaque fois que l'on défend ou attaque et qui viendrai influer le D2 de la formule.
Ouai pour ça moi je suis OK.

Citation :
- Il va y avoir une notion de carte et donc de déplacement et de distance. Je n'ai pas mis sur les TUCs des notions de score de mouvement et de distance de Tir. Je pense qu'il faut les rajouter car c'est quelque chose d'important mais à voir ensuite si ça rajoute pas en données.
Concrètement, l'air de bataille sera comment? Par Zone? On peut faire par case plutôt?
Ah là ça se complique lol! . Clairement ajouter de la distance c'est plus chiant à coder (niveau règle je sais pas, mais niveau interface ouai).
Moi je voyais quelque chose comme pocket battle, avec une ligne pour chaque joueur dans son camp, puis une zone de front.
Après bien sur, si ça marche bien tout ça, on pourra ajouter une notion de distance, mais pour débuter la notion de zone me parait bien.

2. Toutes les règles et les bases que tu as énoncé pour la 1ere version
Et oui, le gros relou c'est moi afro 
Mais ça c'est aussi l'expérience au boulot avec les demandes des clients et des patrons.
Mais je pense, quitte à perdre des règles importantes, des trucs pas jolis, de la perte de réaliste etc..c'est vraiment essentiel de chier un premier truc simple. C'est pas grave si c'est chiant comme une partie de dame, mais au moins, le fait d'avoir une 1ere version dispo ça motive énormément. Même si c'est pas ultra sophitiqué.
Puis ensuite ajouter module par module les règles débattues dans le point 1.

Z'en pensez quoi bande de moules atrophiées?
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MessageSujet: Re: PAFF   Jeu 21 Nov à 16:01

Ok

Moi j’avais déjà bien compris le problème du discours client/commercial et de la faisabilité technique, notamment avec « les joies du code » lol. Donc je vous fais confiance si vous me dites que dans un premier temps, il faut faire une version simple et les améliorations viendront après. Si c’est ce qu’il faut faire alors faisons comme cela.

Je reviens juste sur la globalité du projet pour être sûr qu’on veut la même chose. Personnellement je ne veux pas uniquement d’un Pocket Battle dans l’univers de Priana. Mon idée est de faire un Pocket Battle dans l’univers de Priana avec un rééquilibrage du dosage réalisme/simplicité ( dosage poussé à l’extrême dans Pocket Battle en raison du fait qu’il s’agit d’un jeu de société physique et non un jeu informatique).
Je veux juste savoir si on est d’accord là-dessus.


Ci-dessous je reprends les deux points, je pense qu’il faut qu’on aborde tous les points à travers 2 regards : la faisabilité ( tout est possible, mais là on parle des ressources engagées etc…) et la pertinence en terme de jeu ( est-ce qu’on peut s’en passer tout en conservant un jeu qui correspond vraiment à nos attentes)

Pour l’air de jeu, on vire la notion de distance pour la première version et je pense même qu’on n’est pas obligé de le rajouter par la suite si ça change de dimension en termes de faisabilité. Cependant j’aimerai apporter quelques variantes par rapport à l’air de jeu de Pocket battle :
- rajouter une troisième zone au fond, pour les renforts et autres machines de guerres potentielles.
- Rendre un positionnement sur l’air de jeu plus réalisme : Faire en sorte qu’une unité positionnée quelque part ne puisse pas rentrer en contact avec une unité ennemi situé à la diagonale de l’autre côté du champ de bataille, comme c’est le cas pour Pocket Battle. Par exemple, si on prend les trois gros secteurs (front gauche, centre, front droit) j’aimerai éviter qu’une unité situé au centre droit puisse aller charger une unité au centre gauche, en traversant tout le champ de bataille. Je ne sais pas si c’est faisable et si on ne retrouve pas les problèmes liés aux zones de distance. Cela contraindrait les unités à se déplacer un minimum. Pareil, dans PB, quand un flanc est dégagé, l’unité peut aller fracasser partout etc.
En fait, en y réfléchissant, ne pourrait-on pas diviser l’air de jeu en un peu plus de zone que dans PB ce qui contraindrait les unités à se déplacer un peu plus pour attaquer. Ca permettrai d’obtenir le réalisme auquel je fais référence sans pour autant, je l’espère, rentrer dans des complications techniques : On aurait un système de zone, mais avec plus de zone, ensuite peu importe le positionnement de l’unité au sein de la zone. Les unités pourrait se déplacer d’une zone à une autre si celle-ci n’est pas occupé, sinon ça engage un combat, le tout toujours gérer par un système d’action utilisé pour se déplacer etc..
On aurait toujours cette notion de front, arrière etc… J’ai l’impression que ça ne compliquerai pas tant que ça mais c’est à vous de me confirmer. Vous followez ? Qu’en pensez-vous ?
Pour rappel, il faut qu’on définisse le fonctionnement de l’air de jeu pour pouvoir construire certaines règles de jeu.

Pour les Caracs. Si tu me dis Nico que ces caracs complexifient le jeu alors pour la première version, on fait plus simple. Comme j’ai dis, je fais confiance là-dessus.

Cependant pour après : j’ai pas mal d’expérience dans ces jeux et je sais que si on s’en tient à une seule carac d’attaque et une seule de défense, je pense (on est dans la supposition, c'est à vérifier concrètement tout ça) qu'on va avoir deux problèmes (à voir donc, car là j’avance ça car je n’ai pas trouvé un moyen de n’utiliser qu’une seul carac tout en conservant une certaine finesse dans la différence des unités) :
- On pourrait vite se faire chier car en plus de perdre un peu en réalisme&complexité, ce système détruit un peu toute la diversité de Priana (A première vue, il y aura peu de différence au final, entre une unité de brise-fer, de gros guerrier etc….et encore pire pour différencier les peuples humains) et là je trouve qu’on perd l’intérêt du truc. Après je dis ça sans avoir trouvé une bonne règle avec seulement une carac en A et D, si ça se trouve on peut pallier ce problème mais là, tel que je le vois pour l’instant, ça va plomber le truc.
- De sérieuses difficultés à équilibrer les armées, les troupes etc... En gros dans ces jeux, plus c’est simple, moins c’est équilibré, ou alors c’est trop égal, on revient au premier point ci-dessus. Après il faut trouver le bon dosage (un autre) équilibre / simplicité bien entendu.

Quoi qu’il en soit, je vais déjà essayer de faire une bonne règle avec une seule carac pour voir ce que ça fait (car ça se trouve, en la construisant, je résoudrai les problèmes que je viens d’évoquer).


Par contre là on parle dans un premier temps, mais est-ce que dans un second temps, on pourra complexifier ça sans que ça soit trop chiant de modifier le codage ?
Parce que le problème est que, pour le joueur, ça semble trop complexe, mais est-ce que ça va changer ça ?
La question c’est plutôt est-ce que les règles simplifiés qu’on va faire là, seront pas les définitives ?



J’aimerai que vous réagissiez dessus pour qu’on soit bien tous fixé sur le même truc. De mon côté je vais essayer de faire des règles et je les remettrai ici, puis on améliorera ensemble pour voir ce qu’on peut faire.

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Mateusz
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MessageSujet: Re: PAFF   Jeu 21 Nov à 17:31

- Alors je suis assez d'accord qu'il faut que les règles soient pas trop compliquées, cad qu'un joueur quand il fait une action, il doit pouvoir estimer gross-modo si sa charge est favorable ou pas, sans avoir besoin de sortir sa calculette et de compter pendant 20 minutes.
Faut pas non plus que ça soit simplifié à l'extrême. Il peut y avoir des calculs complexes qui sont fait sous le tapis et dont le joueur a pas connaissance. Mais voila, faut que ça reste abordable.

- Pour les gros tableaux de données, ça c'est un détail, mais a mon avis plutôt que de se trimballer des tableaux de correspondances enormes, il vaudrait mieux modéliser ça par des formules mathématiques.

- Pour le fait qu'il y ait plusieurs zones et pas seulement 3, oui ça me parait pas mal. Par contre il se passe quoi quand on arrive à vider une zone d'un adversaire ?

- Une petite question sur les combats. Est ce qu'il est prévu que ça change quelque chose d'avoir une tuile de 1000 gobs qui ont chacun 1A/1D, ou une tuile de 100 orcs qui ont chacun 10A/10D. J'entends par la que vu à l'echelle d'une tuile, les 2 vont avoir une valeur virtuelle de 1000 en attaque et 1000 en défense. Est ce qu'il va y avoir des règles spécifiques qui font que dans certains cas c'est plus rentable d'avoir plein d'unités, et dans d'autres c'est plus rentable d'en avoir peu ?

- Sinon Adrien tu dis que c'est plus dur à équilibre quand les règles sont simplifiées. Mais moi je pense que ça sera hyper dur à équilibrer dans tous les cas. Surtout quand tu vas commencer à avoir plein de races. ça va prendre du temps et pas mal de parties avant que chaque race soit équilibrée sans que toutes les races se ressemblent pour autant.


- Un autre truc qu'il faudra voir c'est le temps que mettent des grosses tuiles à s'entretuer. Imaginons deux armées au CaC. Si ils font une action chacun et qu'à la fin du tour tout le monde est mort ça semble un peu rapide. Un affrontement comme ça ça peut durer plusieurs dizaines de minutes. J'entends par la que s'il faut une action pour tirer une volée de fleches... ben c'est pas très réaliste.




Moi la façon dont je vois le jeu, c'est des caracs qui restent assez simples, mais des effets et des capacités qui vont être spécifiques à chaque race et qui vont permettre de différencier les styles de combat de chaque armée.

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MessageSujet: Re: PAFF   Jeu 21 Nov à 18:08

Citation :
- Pour les gros tableaux de données, ça c'est un détail, mais a mon avis plutôt que de se trimballer des tableaux de correspondances enormes, il vaudrait mieux modéliser ça par des formules mathématiques.
- pour ce qui est des tableaux et formules, on fait comme vous voulez selon les besoins que vous avez tout deux. Je comprend ce que tu veux dire ( je pense) mais là-dessus,  j'ai pas grand chose à direlol


Citation :
- Pour le fait qu'il y ait plusieurs zones et pas seulement 3, oui ça me parait pas mal. Par contre il se passe quoi quand on arrive à vider une zone d'un adversaire ?
- pour les zones, il va y avoir des règles précises et tout. Pour moi, dans l'idée, si on vide une zone, on l'occupe, et ça permet d'accéder à d'autres zones. En fait dans l'idée, j'aimerai qu'il y ai certes, une grande ligne de front, mais si une unité enfonce une zone, l'adversaire doit faire attention car cette unité peut ensuite aller attaquer les unités plus en retrait ( de tir etc...) Alors je veux pas non plus du n'importe quoi, cad pour moi le front sera pas une seule ligne droite, mais plutot trois ligne, et ensuite derrière des zones pour archers et autre, ainsi les brèches seront pas si vite créées. (clair, pas clair ?). De toute façon faudra revoir ça quand je vous aurai envoyer une première air de jeu.


Citation :
- Une petite question sur les combats. Est ce qu'il est prévu que ça change quelque chose d'avoir une tuile de 1000 gobs qui ont chacun 1A/1D, ou une tuile de 100 orcs qui ont chacun 10A/10D. J'entends par la que vu à l'echelle d'une tuile, les 2 vont avoir une valeur virtuelle de 1000 en attaque et 1000 en défense. Est ce qu'il va y avoir des règles spécifiques qui font que dans certains cas c'est plus rentable d'avoir plein d'unités, et dans d'autres c'est plus rentable d'en avoir peu ?
C'est justement le problème. La première version des règles ( VA, VD etc...) permettait de "gérer" plus ou moins ça.
Là de toute façon, avec moins de caracs, on aura pas la possibilité d'avoir une même unité avec des nombres différents dedans (exemple des unités impériale vu dans la première version des règles). On aura pour chaque type d'unité (j'entends ici unité unique, genre régiment de tel armée ...) une seule possibilité de nombre.
Sur ta question par contre, il y a peut-être un malentendu mais on doit pas multiplier les caracs par le nombre de soldat, pour moi, dans la deuxième version des règles ( que A et D) le nombre de soldat impact les valeurs de A et D ( et T pour les pds) mais rentre pas dans les formules de calcul.
Avec les VA et VD, j'incluais plus cette notion justement en distinguant la valeur même d'un membre de l'unité ( A, D) et la valeur de tout le régiment ( VA et VD). Avec une seule carac, il faut intégrer toutes ces données dans les uniques valeurs A et D, d'où le besoin d'avoir des régiments uniques et dont le nombre de soldat n'est pas modulable.


Citation :
- Sinon Adrien tu dis que c'est plus dur à équilibre quand les règles sont simplifiées. Mais moi je pense que ça sera hyper dur à équilibrer dans tous les cas. Surtout quand tu vas commencer à avoir plein de races. ça va prendre du temps et pas mal de parties avant que chaque race soit équilibrée sans que toutes les races se ressemblent pour autant.
Je me suis peut-être mal exprimé. Bien entendu dans ce type de jeu, trouver un équilibre est très difficile. Effectivement si on prend un jeu très basique, genre à 3 caracs, 3 types d’interaction, l’équilibre sera facile à trouver. Mais la majorité des jeux, pour qu’ils soient intéressant sont plus complexes que ça.  

J’avais vu une étude dessus (faudrait que je retrouve) où il était dit que pour ces types de jeux, le plus important était de gérer le dosage équilibre / complexité (et donc aussi réalisme etc…) mais que le primordial, avant de s’intéresser à la complexité, était quand même de trouver l’équilibre.

Et il semblerait que pour ça, il faut avoir le plus de leviers (paramètres etc…) possibles, jusqu’à néanmoins un certain seuil au-delà duquel c’est trop compliqué à gérer. En gros l’idée du truc était d’aller le plus loin possible mais jusqu’en dessous de ce seuil et pas après.

C’était une problématique bien spécifique notamment pour Starcraft 2 où je crois que ce que j’avais lu était appliqué à ce cas. (Même si j’avais vu aussi une étude assez similaire sur le jeu de fig Warhammer) Après, suivant tes moyens techniques, logistiques tout ça, je pense que tu peux faire reculer ce seuil.

Bref, dans notre cas précis, je suis d’accord avec toi, il va falloir essayé, testé etc, prendre du recul, jusqu’à atteindre notre seuil lol.


Citation :
- Un autre truc qu'il faudra voir c'est le temps que mettent des grosses tuiles à s'entretuer. Imaginons deux armées au CaC. Si ils font une action chacun et qu'à la fin du tour tout le monde est mort ça semble un peu rapide. Un affrontement comme ça ça peut durer plusieurs dizaines de minutes. J'entends par la que s'il faut une action pour tirer une volée de fleches... ben c'est pas très réaliste.
Ouais, ça c’est un problème. Que ce soit avec les VA VD ou pas.
Mon idée était que, tant que le rapports A/D sont assez équilibré, l’affrontement va durer et plus ce rapport devient inégal, dans un sens ou dans l’autre, plus l’affrontement va tourner en faveur de l’un ou de l’autre et donc durer moins longtemps.

Pour cela, j’ai pensé à faire des % de pertes faibles et peu variant pour les premiers écarts A/D, puis accélérer la chose (évolution plus importante des %) au fur et à mesure que le rapport se déséquilibre. Qu’en pensez-vous ? (n’hésitez pas avec les suggestions de règles hein)


Citation :
Moi la façon dont je vois le jeu, c'est des caracs qui restent assez simples, mais des effets et des capacités qui vont être spécifiques à chaque race et qui vont permettre de différencier les styles de combat de chaque armée.
Ouais, d’ailleurs je pense qu’on a pas le choix dans les règles A et D. Je pensais marquer la différences des unités à travers les règles spéciales et des conséquences différentes, pour chaque unité, par rapport aux pertes (déjà mentionner dans la v1 des règles, mais genre des Nains vont pas réagir pareil que des gobelins niveau moral et autre, pour des pertes équivalentes). Pareil, qu’en pensez-vous ?

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MessageSujet: Re: PAFF   Jeu 21 Nov à 20:01

Très brièvement, parce que là j'i go et je re que demain:

On aurait ça en TUC



et ça en TAC et TRAD. ( les formules de calcul sont dans les tableaux)




et bien entendu, on rajoute C à A quand on charge et DC à D quand on réceptionne une charge


Le tout, en ayant cette fois-ci des valeur de A, D et T qui peuvent varier entre 0 et 8 au lieu de 0 et 5 dans la v1.

On perd le fait d'avoir une même unité mais avec des nombres différents de mecs dedans ( exemple de la v1 des règles avec 5 000 et 10 000) mais je pense que c'est franchement pas plus mal.


Pour faire la différence entre les unités, autrement qu'avec les scores de A, D etc...., on a:
- les règles spéciales ( qui peuvent franchement jouer), et là j'en ai bcp en tête qui peuvent amener bcp de réalisme et surtout qui peuvent retranscrire assez bien les spécificités
- les tableau d'effets spécifiques à chaque unité et qui décrivent les effets liés au passage d'un palier à un autre quand il y a des pertes ( voir règles v1). Pareil, ça peut bien marquer la différence entre les unités, certaines peuvent perdre bcp de moral, d'autre moins, certaines perdent en attaque, d'autres sont toujours aussi violente jusqu'au bout, certaines peuvent perdre leur cohésion et donc baisser en DC ou DT etc....
- des scores de A, D etc... qui ont plus grande échelle de variation et donc qui permettent une légèrement plus grande différenciation entre unités

Qu'en pensez-vous?

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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 22 Nov à 17:51

Ouep ça parait plus simple. Et les % de perte ont l'air pas mal mais faudra tester en pratique.


Je remets ici deux trucs dont j'ai discuté avec Adrien sur gmail pour que Nico puisse commenter.

1. J'ai un peu peur que le d2 soit un peu trop aléatoire. Dans le sens ou un truc qui a 7A, il a 50% de chances d'avoir 7A et 50% de chances d'avoir 14A, ce qui change énormément.
Et donc la, quand deux grosses TUC équivalentes s'affrontent, y'a 50% de chances que ça soit équilibré et 50% de chances que l'une écrase l'autre. Ça fait une grosse variation.

Ensuite Adrien a proposé des seuils pour réduire un peu le facteur chance.

Et moi j'ai pensé à avoir des tuiles qui ont des plages de A et D.
Genre plutot que d'avoir 4A, on peut imaginer une tuile qui a 3-5A. Quand elle attaque, on lance un dé pour savoir si elle va taper à 3, 4 ou 5 (ou un chiffre à virgule pourquoi pas).

L'intéret de mon point de vue, c'est que ça conserve un petit facteur aléatoire. Genre sur un coup de chance on peut faire le max, l'adversaire peut faire le min, et on peut prendre l'avantage alors que sur le papier on était pas favori. Mais ça reste limité et ça permet pas non plus de retourner un fight.

De plus, pour le joueur, c'est assez simple à voir. Si il charge une tuile qui a 3-4D avec la sienne qui a 3-5A, il sait que sur le papier il est légérement supérieur mais que c'est pas gagné d'avance et que la chance va jouer un peu.

Ça permet aussi de distinguer un peu les types de TUc. Genre on peut imaginer une armée havlote ou les mecs sont hyper fiable et constants et ont 5A. A coté de ça on peut avoir des humains moins disciplinés qui ont 3-4A. Et des gobs berserks capables du meilleur comme du pire qui ont 0-4A.

Puis ensuite pourquoi pas des capacités spéciales et des tuiles spéciales. Par exemple la waaagh peut permettre aux PV de toujours faire le max de leur plage d'A.

Voila, à discuter, mais je pense ça peut être sympa.


2. Le deuxième truc concernait le déroulement des combats. Moi je voyais bien un truc à la diplomatie où chaque joueur donne ses ordres pour toutes ses unités. On valide. Puis la on découvre tous les ordres de son adversaire et on résout tout "en même temps".

Par exemple du point de vue graphique, on pourrait donner un ordre à chaque TUC, et ensuite le visualiser à l'aide d'une grosse icone (un bouclier pour défendre, une épée pour attaquer, une fleche pour se déplacer, etc...) Comme ça une fois qu'on a donné des ordres à tout le monde, on a une vue d'ensemble de ce qui va se passer pendant le tour. Ensuite chaque joueur valide. Et quand c'est bon, on révèle les ordres de tout le monde (donc on voit les icones sur les TUC adverses). Et on résout tout les mouvements et combats au cas par cas pour que ça soit plus facile à suivre pour les joueurs.

Le seul truc c'est qu'il faut gérer les cas compliqués comme par exemple:
- qu'est ce qui se passe si je tir sur une TUC qui se déplace hors de portée
- qu'est ce qui se passe si je charge une TUC qui bat en retraite
- Qu'est ce qui se passe si je suis au Cac, que je bas en retraite, que l'adversaire lui décide de continuer à attaquer, et que moi en même temps je tir dans la mélée. Est ce que le tir se fait avant ou après la retraite ?

Bref faut gérer un système de priorités, ou avec une liste complète de tous les cas un peu compliqués comme ça.

Mais ça a pas l'air trop dégueux comme gameplay niveau stratégique. Et c'est assez réaliste dans le sens ou dans une vraie bataille, tout se passe en même temps.

Bref la aussi faut en débattre.


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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 22 Nov à 18:55

1. Sur le point 1 j’ai réfléchis et fais quelques tests et j’ai aussi regardé tous les jeux que je connaissais qui fonctionnais (on est d’accord,uniquement le D2 c’est trop déséquilibré), soit avec un équivalent du système de seuil+dé soit un équivalent 4-6 etc…, je pense qu’en effet, il est préférable de se diriger vers le système 4-6.
Même si je pense qu’il ne faut pas l’utiliser pour tout, par exemple le côté Berseker ou Waaagh, pour moi dans l’idée ça passerait plus par des règles spéciales qui viendrait soit élargir ou décaler la Carac de type 4-6, soit ajouter tout simplement un +1 (etc…) soit aux jets, soit aux caracs C, DC, DT, M.

Ce qui me gêne un peu dans ce système, c’est qu’une unité plus faible se fait quand même quasiment forcément démolir contre une plus forte. Genre un 2-3 contre une 5-6. Vous me direz que c’est normal, mais en plus des variations (qui dans ce cas…) liés aux deux possibilités de valeur, j’aimerai ajouter ce petit côté « miracle » ou « et si jamais » qui évite le côté strictement mathématique des choses. Pour cela j’avais mentionné l’idée D20 qui donne réussite critique ou pas. J’avais parlé de 1 et de 20, mais avec ce système j’aimerai rajouter un deuxième cran à 2 et 19, qui auraient bien entendu des effets moindres que les 1 et 20. Qu’en pensez-vous ? (oui ça fait plein de points à discuter dans tous les sens lol. Quand on aura déjà déterminé quelques trucs ici, je mettrai les règles « à jour » sur le post règles et ça sera plus facile de s’y retrouver pour revenir parler d’un point sur ce post-là.)

Enfin à ce sujet, je suis pour l’instant contre l’utilisation de valeur non discrète (continue si vous préférez) dans les calculs A et D. Par rapport aux remarques de Nico sur la simplicité pour le joueur mais aussi comme je vois le truc.

2
Sur le deuxième point, j’avais prévu dès le début un truc comme ça. J’ai néanmoins mentionné dans notre discussion une autre possibilité, celle de hiérarchiser le déroulement les actions par type (ex : en premier les actions de tir, en second etc…) pour éviter ces problèmes d’interactions entre plusieurs actions. Au final on avait plus ou moins convenu de rester sur un système de résolution simultanée des actions avec gestion au cas par cas des cas spécifiques (dont certains que tu mentionnes Pierre, d’ailleurs on avait commencé à trouver des réponses pas trop mal pour ceux-là). Ça me parait bien. Bien entendu les actions devront toutes avoir un icône au fur et à mesure que le joueur donne ses ordres, pour s’y retrouver (mais ça c’est commun à tous les jeux du genre).

Par contre, dans ce système, même si c’est un point que l’on abordera après il faut une résolution au cas par cas (mais je crois que tu l’as déjà dit Pierre) pour pouvoir suivre. D’ailleurs points précis, mais si une unité perd un combat et fuit, il ne faut pas la faire changer de zone toute de suite mais indiquer un marqueur fuite dessus et c’est uniquement à la fin de la résolution de toutes les actions, que les tuiles forcées de se déplacer (via fuite ou retrait) se déplaceront réellement dans une autre zone.


Il faut régler ce point (ce qu’en penses Nico). Moi je suis aussi pour l’appli simultanée avec liste exhaustive de tous les cas particulier d’interactions. D’ailleurs, si on valide ça, il faudra rapidement dresser cette liste qui peut influer pas mal de chose, jusqu’à, bien sûr, la création des TUCs et règles spéciales.




A propos des indicateurs visuels, est-il faisable (je n’ai pas dit « possible » lol) de faire aussi apparaitre les règles spéciales quand elles sont utilisées, et aussi d’avoir des marqueurs quand une unité est en statut waagh ou autre ? Bref, avoir les indications règles spéciales, actions et effets visuellement, toujours pour plus de simplicité pour les joueurs.



Bon nico, t'as du boulot cheers

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MessageSujet: Re: PAFF   Lun 25 Nov à 14:56

1. Oui je suis d'accord pour le D2, ça rend trop aléatoire.
Pour le système genre 4-6 et les réussites critiques, je trouve ça sympa. Après bon, c'est comme pour toutes les règles liées au calcul, tant qu'on aura pas tester ça restera pas évident à valider.
En ce qui concerne les % de pertes j'ai un truc qui m'interpelle. C'est normal que les attaquants, avec un score de 0 (A-D), fassent de plus gros dégats? Moi j'aurais dit l'inverse (dans le cas où c'est pas une charge).

2. Oui définir toutes les actions à l'avance, c'est le bon fonctionnement pour moi, avec hiérarchisation (en tout cas en tant que joueur c'est ce qui me plait). Après c'est vrai ça créé des complications dans la gestion des cas particuliers. A voir si ça complique pas trop (cad au point de diminuer la jouabiité et la clarté d'une situation de bataille). Donc voilà, voir si la liste est pas trop chargée et avec trop conditions.

Pour les indicateurs visuels, ouai ça devrait pas poser de problèmes.
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MessageSujet: Re: PAFF   Lun 25 Nov à 17:28

Non mais pour le D2 on est tous d'accord, c'était pour donner des premiers éléments de règles.

La question se posait ensuite sur les seuils ou les 4-6. Pour l'instant on reste comme on a dit sur 4-6, pour les critiques alors c'est bon, critique à 2 grades?

J'ai volontairement favoriser l'attaque à la défense, notamment parce que je pense que ça doit être plus favoriser dans la bataille, mais aussi pour inciter le joueur à jouer le jeu de la bataille et pas faire des tactiques mathématiques au % ( en tout cas moins).
Quand je vous aurais mis la liste des actions etc, vous comprendrez mieux ce que je veux dire au niveau du combat.


Je sais pas quand ( pas avant Jeudi je pense), je vous enverrai la suite, au niveau des actions et de l'air de jeu. On aura ainsi, sans rentrer dans les précisions etc, une bonne vue d'ensemble qui permettra de mieux relier les données entre elles et nous permettre de mieux discuter des règles.

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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 29 Nov à 16:25

Je verrai donc une aire de jeu comme çà, découpé en plusieurs zones regroupées en Secteur.
Première chose, vous m’avez dit que ce serait pas trop chiant je crois, donc j’aimerai que les TUCs puissent avoir différentes tailles (3,2,1) suivant le nombre à l’intérieur, ce serait une bonne chose visuellement, quitte à ce que cette taille diminue avec les pertes.
On a ici la vision du joueur 1, le joueur 2 aura la vision inverse mais avec la colonne A à droite et la colonne F à gauche




Règles spécifiques sur l’air de jeu :

Je ne justifie pas tout et ne traite pas tous les cas, néanmoins j’aurais des réponses à vos questions, j’ai juste la flemme de tout tout écrire. Je vous conseille de vous référer également au post « gestion des actions » pour mieux comprendre les règles énoncées ci-dessous.

- Une unité située en ligne 4 ou 5 ne peut pas se déplacer du « Centre » vers les « flancs ».
- Unité qui charge de « flanc » vers le « Centre » (en restant sur la même ligne) gagne +2 en C.
- Une unité qui charge de derrière (situé entre l’unité ennemie et le camp ennemi) gagne +4 en C.
- Les Unités situées  en A4/A5/F4/F5 ne peut pas attaquer respectivement en B4/ B5/E4/E5 s’il y a des unités ennemis en A3/A6/F3 /F6.


Déploiement :
- Les unités se déploient où elle veut dans la zone de déploiement de chaque joueur (séparée par une ligne médiane pointillée).
- Un joueur doit déployer au moins 2 unité sur le Front ( à faire varier en fonction des points d’armées)
- Un joueur ne peut pas déployer plus d’unité sur les « Flancs » qu’au « Centre ».

Portée de Tir :
Une unité qui peut tirer ( T différent de 0), à l’exception des unités de type « Machine de guerre » (et autres mentions règles spéciales) doivent suivre les règles de portée suivantes :
- Une unité ne peut pas tirer sur un autre secteur verticale que celui où elle se. Ainsi une unité au « Centre » ne peut pas tirer sur une unité qui se situe sur un les flancs A et F etc…
- Une unité située en deuxième ligne ne peut tirer que sur les secteurs « 1ères lignes » et « Front » (ou le secteur « Arrière » adjacent).
- Une unité située dans les secteurs « 1ères lignes » ou « Front » peut tirer sur les secteurs « 1ères lignes », « Front » et « 2èmes ligne » des deux camps.
- Une unité située dans le secteur « Arrière » ne peut tirer que sur le secteur « 2èmes ligne » adjacent.

Renfort :
Suivant les scénarios  et condition de bataille, des unités peuvent être placés en renfort et arriver sur le champ de bataille après le premier tour.
Sauf mention spécifique dans les règles de bataille ou «  règles spéciales » de l’unité, une unité qui arrive en renfort se déplace (arrive) dans le secteur « Arrière-Centre » de son camp. Une Unité en renfort ne peut pas rentrer en colonne A et F.

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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 29 Nov à 16:27



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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 29 Nov à 16:29

Règles spécifiques du combat.
Un combat est automatiquement engagé lorsqu’une unité se déplace dans une zone occupée par une ou plusieurs unités ennemies.  L’unité qui rentre dans la zone occupée peut décider de charger ou non.
Si deux unités ennemies se déplacent dans la même zone, elles peuvent toutes deux décider de charger ou non.
Si l’unité pénètre dans une zone occupée par plusieurs unités ennemies, le combat s’engage avec toutes les unités ennemies de la zone.


Règles spécifiques de la fuite.
Une unité fuit quand son score de M est égal à 0 ou quand elle rate un jet de M.
Au début du tour :
Quand une unité qui fuit atteint, dans sa fuite,  la « deuxième ligne «  de son camp, elle effectue un jet de M à -3 (en M). Si le test est raté, l’unité effectuera, au prochain tour (toujours au début) quand elle atteindra « l’Arrière », un dernier test de M sans malus. Si elle échoue à ce test, l’unité quitte l’Air de Jeu et est considérée comme détruite.
Quand une unité qui fuit atteint, dans sa fuite,  la « deuxième ligne «  de son camp, elle effectue un jet de M, si son score de M modifié (avec les malus/bonus liés aux pertes en B etc...) n'est pas inférieur à 0, sinon elle continue de fuire. Si le test est raté, l’unité effectuera, au prochain tour (toujours au début) quand elle atteindra « l’Arrière », un dernier test de M non modifié ( score de M initial) à -2. Si elle échoue à ce test, l’unité quitte l’Air de Jeu et est considérée comme détruite.
Une unité en fuite qui réussit son jet de M au début du tour arrête de fuir et reste dans la zone où elle est. Elle ne peut effectuer aucune action mais peut se défendre normalement en cas d’attaque.

Lorsqu’une unité engagée dans un combat fuit, en cas d’échec au jet de M, l’autre unité (ou les autres unités) ennemie peut effectuer une attaque gratuite sans possibilité de subir des pertes (On n'applique que les résultats des "Pertes Unité qui Défend" du TAC). Cette attaque ne se fait qu’à la fin du tour, après résolution de toutes les autres actions.
Ainsi une unité ne fuit et donc se déplace vers la « zone de fuite » (voir règles générales catégorie  « Sur la fuite ») qu’à la fin du tour où elle a raté son jet de M. Les jets de M qui peuvent être lancer, selon les circonstances, pour arrêter de fuir, s’effectuent au début du tour suivant.


Attention, précision sur les conditions de jet de M et le score de M.
Dans le TEC il est précisé que « Quand le M atteint 2, l'unité fait un jet pour savoir si elle fuit, quand M atteint 1, l'unité fait un jet plus délicat, pour savoir si elle fuit, à 0, l'unité fuit. »
Si une unité a une valeur initiale de 2 en M (le cas de nombreux gobelins), elle n’effectue pas de test de M car elle n’atteint pas 2  (mais a 2). Quand cette unité perdra 1 en M et arrivera à 1, alors là elle effectuera bien un jet de M (car elle atteint 1).


Quand une unité effectue-t-elle un jet de M ?
- Quand une unité atteint son deuxième seuil de malus/bonus du au perte en B, l'unité fait un jet de M à +2 (avec les malus/bonus liés aux pertes en B etc...).
- Quand une unité atteint son troisième et dernier seuil de malus/bonus du au perte en B, l'unité fait un jet de M (avec les malus/bonus liés aux pertes en B etc...).
Une fois ce troisième seuil atteint, si l'unité réussit ce jet de M, elle devra en faire ensuite à chaque perte qu'elle connaîtra, avec cependant un +1 à chaque réussite. (Exemple: une unité arrive au troisième seuil, elle réussit son jet. Puis elle subit des pertes et réussit de nouveau son jet. Elle subit une deuxième fois des pertes mais cette fois-ci réalise sont jet avec un +1. Si elle réussit ce jet, elle fera le suivant avec un +2...).
- Quand une unité subit, au cours d'une attaque ou d'un tir, + de 33% de pertes (>33%) l'unité fait un jet de M (avec les malus/bonus liés aux pertes en B etc...).
- Quand il est indiqué qu'elle doit en effectuer un ( règles spéciales des unités, etc...) l'unité fait un jet de M (avec les malus/bonus liés aux pertes en B etc...).

Sur un résultat de 1, un test de M est toujours réussi, quelque soit le score de M modifié.

Jet de M :
On lance 1D6. Si le résultat obtenu est égal ou inférieure au score de M (modifié par les pertes en B si il y a modifications), le test est réussi, sinon le test échoue.





Ces règles sont des règles générales à utiliser pour toutes les situations d'actions conflictuelles liées aux actions:
Ainsi, par exemple, pour une situation complexe du style " Une unité Tir sur une mêlée alors que l'une des unités de la Mêlée se replie, hors de portée du tir." On va donc calculer le TRAD avec la règle "Une unité tir dans une mêlée" puis on divisera les pertes obtenus pour l'unité qui se replie, par 2 (comme mentionnée dans le tableau ci-dessus).

Cette table est bien entendu à compléter au fur et à mesure que l'on trouvera des cas conflictuels ou complexes.

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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 29 Nov à 16:30

Je sais que ce n’est pas exhaustif etc, mais ça donne déjà une meilleure idée. N’hésitez pas à critiquer/proposer etc… mais sachez que là je ne rentre pas volontairement dans tous les détails.

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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 29 Nov à 16:54

Ça m'a l'air bien cool et à la première lecture y'a aucune règle qui me choque et avec laquelle je serai farouchement opposé. Mais par contre faudra faire des parties pour se rendre compte si c'est vraiment bien ou pas.


Seule petite remarque, c'est sur la portée de tir. A mon avis ça vaut le coup que les TUC aient un score de portée en plus de leur score de dégats. Car un archer elfe, ça tir super loin mais ça fait pas forcement très mal, alors qu'un javelot Havlote ça va pas très loin mais ça te dégomme des gens.

A mon avis un tel score de portée peut s'exprimer en nombre de cases adjacentes. Les unités peuvent tirer dans le sens qu'ils veulent. Mais pour tirer sur une case en diagonale il faut au moins 2 de portée.

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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 29 Nov à 17:20

C'était une idée que j'avais mais Nico a dit que ce serait chaud dans un premier temps de gérer la portée (même par zone) non?

Pour palier à cela, je pensais à des "règles spéciales" pour les elfes (ou autres) qui leur permettrai d'augmenter la portée tu vois?
Et pour la puissance, ça se gérerait avec le T.

Après si Nico est ok pour gérer la portée on peut procéder comme ça. (Mais en plus des considérations techniques, on va avoir de la complexité de vision du jeu etc...)


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MessageSujet: Re: PAFF   Ven 29 Nov à 17:24

En fait pour la notion de distance, je m'imaginais une notion de distance absolue, et non par zone. Pour ça que je disais que c'était un peu chaud.
La distance par zone c'est pas plus dur à coder, c'est juste que ça complexifie les règles.

Sinon question: pourquoi une unité sur le centre peut pas tirer sur les flancs? C'est juste une question d'orientation non?
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MessageSujet: Re: PAFF   

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PAFF
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