L'Empire déchiré

Un jeu de rôle basé sur le concept de Warhammer dans un univers modifié et largement complété.
 
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 Séléna - Pilotage

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MJ
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MessageSujet: Séléna - Pilotage   Mer 21 Aoû à 10:21

Les capacités de pilotage d’un personnage sont définies par deux nouvelles caractéristiques principales et deux sous-caractéristiques (toutes contenues dans un petit bloque sur votre fiche à part):


IP (Instinct de pilote)

La première de ces deux sous-caractéristiques est l’IP . Elle représente ce petit plus qu’on les pilotes pour sentir les choses venir, pour manœuvrer subitement sur une intuition, pour accomplir l’invraisemblable. C’est véritablement le don de pilotage par excellence, là d’où vient le génie.

Cette caractéristique booste le P bien entendu mais est aussi utilisée seule lorsque le pilote veut anticiper, faire des actions de folies (dans ces cas-là, le P est bien entendu utilisé mais sur certains détails, des jets de IP peuvent être demandés), détecter des choses sur des sensations….
Par ailleurs, certaines compétences de pilotes « esquive de pilotage instinctive » et autres, requiert parfois un certain niveau de IP, un peu comme des paliers nécessaires pour envisager de prendre la compétence car en deça, l’instinct n’est pas assez développé.

L’IP est déterminer par un jet de carac à la création du perso, qui varie selon la race, la planète choisis, la profession initiale choisi etc… Le fait est qu’un perso qui commence peut très bien avoir un instinct très développé, c’est la raison pour laquelle il y a des paramètres spécifiques lors du lancer de dés (qui varie également) et qui laisse une faible chance statistique pour un perso d’avoir un putain d’instinct de pilote.
Pour justifier une augmentation d’IP, il faut soit de l’expérience, soit un entrainement spécifique, soit des améliorations de capacités…
L’IP est la seule carac (et je dis bien seule parce que sinon je vous vois venir dans tous les sens) qui peut s’améliorer 1pts par 1pts en tenant compte toujours des mêmes paliers. (par exemple, au début, lorsque +10 = 100, +1 coûtera 10 xp, mais au bout d’un +10, les +1 coûteront 20 xp). Je propose cela car il s’agit vraiment d’une caractéristique particulière, difficile à monter et qui, si elle n’est pas innée, vient lentement. Ainsi un PJ ayant effectué un combat dans l’espace pourra améliorer cette caractéristique de peu, mais pourra l’améliorer.
Bref, c’est bien entendu discutable, dites-moi ce que vous en pensez.
L’IP peut se booster aussi, ponctuellement, par des bonus d’IP qui ont des origines variables (drogues etc….)


TP (Technique de Pilotage)

La deuxième de ces sous-caractéristiques est le TP. Cela représente tout ce qui est compétence de pilotage, connaissance du pilotage, expérience sur l’engin, les techniques apprises, connaissance du vaisseau etc….
Cette sous-caractéristique contribue également au score de P mais peut aussi être utilisée seule lorsqu’il s’agit de questions purement technique.
Elle peut être booster (normalement, comme les autres caracs par contre) via l’apprentissage, le booste de la connaissance, les heures de pratiques etc….


P (Pilotage)

Cette carac est utilisée pour tout ce qui concerne le pilotage et qui n’est pas spécifique à l’une des deux sous-caractéristiques précédentes. Ca couvre quand même un paquet de truc, décollage, atterrissage, esquive, manœuvre, looping etc, tout ce que vous voulez.
Le P se calcul de la manière suivante :
P = (IP / 2.6) + (TP / 2.6) + (I/6,5) + (Cl/6.5) + (Nv*1,7)
C’est à discuter bien entendu, et à vérifier sur la fiche si c pas incohérent.

Attention, on parle de vaisseaux, mais avec quelques compétences bien placées, ces caractéristiques peuvent être utilisées pour piloter les engins terrestres de toutes sortes. Certes c’est différent, donc un pilote de vaisseaux aura des difficultés (malus) par rapport à ses caracs pour piloter un Mech Kerrenger par exemple, mais au fur et a mesure de la pratique, comme il y a beaucoup de chose qui se ressemble néanmoins, les malus diminueront.


CTP (Capacité de Tir en pilotage)

Enfin, la caractéristique de CTP. Il s’agit du tir avec un vaisseau (ou appareil terrestre donc) qui est différente de la CT car le tir depuis un vaisseau est quand même différent du tir à l’arme à bout de main. Les vaisseaux allant tellement vite, il y a une grosse part d’anticipation, les sensations ne sont pas les mêmes etc…
J’ai pensé à faire quelque chose de similaire à la P, c’est-à-dire une caractéristique qui est la somme de plusieurs caracs ( IP, TP, CT et I ?) mais je souhaite finalement opter pour une carac à part car je pense qu’elle se distingue pas mal des autres. On peut être un excellent artilleur spécialisé dans le tir sans être un gros pilote.
Néanmoins, bien entendu, les raisons pour booster ce type de caractéristiques peuvent aisément rejoindre celles qui permettent de booster l’IP et le TP donc on peut retrouver une certaine logique dans tout ça.
Discutons-en si vous le souhaitez.




Bien entendu toutes ces caracs peuvent recevoir des bonus ponctuels liés, par exemple, à l’utilisation et la connaissance d’un vaisseau en particulier. (Ainsi n’aller pas tenter de pécho à l’arrache un pilote de chasseur qui pilote le même chasseur depuis dix ans, ça peut piquer).

On a ainsi un petit carré magique sur la fiche de perso IP, TP, P et CTP, qui définit le profil du pilotage du perso.

Auffequoursse, tout cela est à coupler avec le post vaisseau qui définit les caractéristiques du vaisseau.

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Elhilarasan
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MessageSujet: Re: Séléna - Pilotage   Mer 21 Aoû à 10:45

bon déjà je connais peu de choses sur le pilotage, les guerres spatiales etc, du coup c'est tout au feeling mes arguments.

Pour l'IP, je suis d'accord sur le fait que cette compétence soit fortement couplé au jet de départ. Même si ça s'améliore un peu par la suite, ce genre de carac instinct: tu l'as ou tu l'as pas
En gros, tu fais le jet, puis tu vois si ça vaut le coup de faire pilote ou pas Basketball 

Pour la formule de pilotage, je pense aussi que faudra voir sur le moment avec une fiche, si c'est équilibré avec plusieurs types de personnages. Là à froid c'est plus dur d'avoir du recul.

Sinon de manière générale sur ce monde, quelle est la proportion d'aventuriers qui savent piloter? (je sais que t'avais dit qu'en général un pilote pour un groupe d'aventuriers suffit, mais les autres peuvent avoir les bases)
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MJ
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MessageSujet: Re: Séléna - Pilotage   Mer 21 Aoû à 10:56

Pas de problème pour la connaissance, si t'as vu star wars tu t'imagine déjà pas mal ce qu'est un combat spatiale (sans le bruit bien sur, hein Hollywood ?)


Pour l'IP, c'est vrai. Cependant ce n'est pas parce qu'on a pas une énorme IP qu'on ne peut pas faire pilote. On sera jamais un gros génie mais on peut avoir une technique remarquable et un peu d'IP avec l'expérience donc il ne faut pas que ça décourage.

Pour la formule, faudra tester bien entendu.

Il y en a pas mal quand même, après y a piloter et piloter mais avoir des bases via quelques compétences c'est toujours pas mal. De toute façon, tous les personnages ont ces 4 caractéristiques, après ils les utilisent ou pas c'est leur problème.
Il y a aussi des pilotes militaires qui deviennent mercenaire, beaucoup de mercenaire qui considèrent leur vaisseau comme leur maison et donc savent piloter et tout.

En gros la proportion est assez importante, vu que de toute façon faut pouvoir se déplacer, se défendre, attaquer etc....

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Mateusz
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MessageSujet: Re: Séléna - Pilotage   Mer 21 Aoû à 13:59

A chaud ça a l'air pas mal.

Par contre qu'en est-il du pilotage automatique et de la visée automatique pour les tirs d'artillerie ?
Genre tu traverses un champ d’astéroïde avec un petit vaisseau, j'imagine qu'il doit y avoir des bons algorithmes de calcul couplés avec des scanners qui permettent de prendre automatiquement la bonne trajectoire et d'éviter les collision.

De mon point de vue la ou le pilotage automatique ne remplace pas l'instinct et la technique du pilote, c'est en cas de combat spatial, où il va falloir faire des choses imprévisibles pour surprendre l'ennemi. Et une IA c'est prévisible.



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MJ
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MessageSujet: Re: Séléna - Pilotage   Mer 21 Aoû à 16:40

Les deux existent bien sur.

La visée automatique pour les tourelles ou les canons mobiles, sinon pour les canons implantés fixement sur le vaisseaux, comme c'est souvent le cas, il y a des aides aux tirs mais qui peuvent devenir rapidement contraignant quand un pilote veux viser certaines choses précisément.

Le Pilotage automatique est utile notamment pour atterir, décoller, voyager tranquille etc. En combat, à l'exception de certaines expériences Usrens, il est plus contraignant qu'autre chose car, trop prévisible et surtout pas assez développer pour bien agir.

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