L'Empire déchiré

Un jeu de rôle basé sur le concept de Warhammer dans un univers modifié et largement complété.
 
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 Séléna - règle de tir

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MJ
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MessageSujet: Séléna - règle de tir   Mar 20 Aoû à 12:21

Ici l’emplacement de la règle officielle lorsqu’on sera tombé d’accord.

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MJ
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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Mar 20 Aoû à 12:37

Petit post pour aborder une règle primordiale de cet univers : le tir.

Je pars sur une idée que j'avais en tête vous me dîtes ce que vous en pensez.

Une arme de tir serait définie de la manière suivante

Nom
Portée (en m): courte / moyenne / longue ( au dela de laquelle la portée est considérer comme "extrême")
caractéristique: "Force effective (Fe) + dés" pour chaque type de portée
Bonus CT / Malus CT de portée: pour chaque portée.


Des armes bien précises et spécifiques donc. Séléna regorgent d'une multitude d'arme et je pensais nécessaire de pouvoir les distinguer avec un certain nombre de caractéristique.
La Fe prend ici une importance capitale car elle représente une grosse partie de la puissance de feu de l'arme. Elle suffit parfois à tuer sans avoir besoin de jeter de dés. Néanmoins, dans Séléna il existe de nombreux type d'armure qui viennent compenser ( en partie, comprenons-nous) la puissance dégagé par ces armes de tir.

D'ailleurs pour info, dans Séléna, il existe des armes à feu ( améliorées bien sur) et des armes à cristaux qui envoie du laser ( voir les blasters de star wars etc...). Il existe d'autres type d'armes mais ces deux catégories sont les plus courante.
ATTENTION: suivant le type d'arme, les dégâts courte/moyenne/longue portée ne sont pas traités de la même manière.
Les dégâts des armes lasers font, majoritairement, moins mal plus la portée est longue. Cet effet n'est pas forcément le même chez les armes à projectiles.

Au passage, pour rappel, un tir dans une tête non protégée reste un tir dans une tête non protégée....

Comme dans Priana, il faudra indiquer ce que l'on vise, si l'ont veut viser.


Ainsi par exemple, une arme donnerai cela:

Pistoler Laser Kerrenger
5 / 12 / 25
10+1d6 / 6+1d6 / 3+d16
+15 / 0 / -15

Le Pistoler Laser Kerrenger est une arme galactiquement connue. C'est principalement une arme de mêlée à courte portée fabriquée et distribuée en masse dans toute la galaxie.

La réussite critique agit sur les dés. Je pensais également rajouter des dégâts en fonction de l'écart de réussite de CT, qu'en pensez-vous?

Sinon, la portée extrême consiste à un tir de longue portée mais en rajoutant -50 en CT.

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Elhilarasan
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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Mar 20 Aoû à 12:52

ma première remarque c'est sur ça:
"Les dégâts des armes lasers font, majoritairement, moins mal plus la portée est longue."

autant pour les armes à feu ou projectile c'est logique (la vitesse diminue), mais pour le laser moi je m'imaginais un truc qui perd pas en vitesse, et du coup la puissance est la même selon la portée.

Z'en pensez quoi?
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MJ
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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Mar 20 Aoû à 13:44

J'en dis que je me suis certainement gouré. J'ai toujours penser que les armes à feu conservait une grosse puissance même à longue distance.

Le truc du laser je me suis basé sur star wars ou au cours de son bref voyage, le projectile laser perd vite de sa puissance (effet de "je sais plus quoi" qu'ils appellent).
Après je suis pas spécialiste et on peut très bien dire que ce n'est pas le cas.

J'avais néanmoins fait la distinction entre les armes lasers "normales" et les armes laser Ceylan qui elles sont très puissantes même à longue portée en raison des cristaux qu'ils utilisent.

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Mateusz
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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Mar 20 Aoû à 20:36

J'ai une question par rapport aux armes laser à cristaux (hors cristaux ceylan).
Globalement est ce qu'il existe une seule technologie, et en gros plus y'a de cristaux et plus le rayon est puissant, mais c'est toujours le même type de dégât ?

Ou est ce que les armes utilisent l’énergie des cristaux pour ensuite la convertir et ainsi créer une grande variété d'armes différentes. Par exemple on peut imaginer des lasers qui sont spécialement conçu pour contrer telle ou telle type d'armure. Des lasers efficaces pour traverser/faire fondre le metal, d'autres qui ont uniquement un effet paralysant, etc...

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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Mer 21 Aoû à 10:04

Ce qui fait la puissance ou la violence de l'arme, c'est pas forcément le nombre de cristaux. En avoir plusieurs peut jouer mais les cristaux pouvant être relativement instable, si on en met plusieurs ça peut devenir très vite dangereux.
Ce qui fait la puissance d'une arme laser c'est la qualité du cristal, sa pureté, sa composition etc....
Plus un cristal est concentré et pur, plus l'arme est puissant et plus on peut faire de trucs avec. Les Cristaux Ceylans sont extraordinaire pour ça.

Ce n'est pas toujours le même type de dégâts. On a bien sur la majorité des armes qui font des dégâts qu'on qualifiera de "normaux" car c'est aussi le type d'arme le moins difficile à fabriquer avec des cristaux, mais on retrouvera aussi des armes dont le rayon peut paralyser et non blesser, des rayons qui au lieu de détruire rendre transparent un type de matériaux pendant un court instant, d'autres qui dissolve la matière pendant quelques secondes afin de pouvoir tirer à travers un mur etc... ( Attention les cas mentionnés sont assez rare quand même)

Ainsi avec des bons processus de fabrication, du bon matos etc, on peut faire des armes avec des effets diverses. Là aussi il y a une limite à la violence ( Etoile Noire de poche toussa) mais on retrouvera par exemple des armes à laser long qui attaquent plus longuement l'ennemi et peut donc percer des armures, des blindages et autres.

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Mateusz
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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Mer 21 Aoû à 16:10

Je vais présenter les différents types d'arme qui existent dans l'excellente suite de jeux vidéos Mass Effect 1 2 et 3.
Peut être que ça pourra inspirer Séléna, ou peut être pas du tout. Mais bon je me dis que ça peut pas faire de mal de voir comment ça marche ailleurs.

Les armes sont alimentées par des cartouches d’énergie qui sont devenu un standard galactique et qui sont utilisées par la grande majorité des races et des armes. Ensuite la qualité et la technologie de l'arme tire plus ou moins profit de cette énergie. Mais c'est pratique car c'est facile de trouver des munitions. De plus, chaque arme peut ensuite être customisées en ajoutant des mods spécifiques. Par exemple en ajoutant un convertisseur qui va rendre les tirs plus efficaces contre les armures, en ajoutant un stabilisateur ou encore un logiciel d'aide à la visée etc.
Dans le jeu, y'a des armes pourraves et des armes tres destructrices, mais globalement elles peuvent toutes être rangées dans 6 catégories.
Si on est bon en tir, on se demerde avec les 6 types d'armes. Mais ensuite on commence à se spécialiser et on devient de plus en plus efficace (dégât, précision) avec un ou deux type d'arme de prédilection.

1. Pistolet
C'est l'arme de poing de base. Facile à transporter, une cadence de tir assez faible mais une bonne précision et de bon dégats à courte portée. Ainsi qu'une efficacité correcte à moyenne portée.

2. Pistolet mitrailleur
Arme de poing qui fait le même taille qu'un pistolet. Elle a une cadence de tir très élevée et tir en rafales. Cependant les tirs manquent de précision (et sur une cible un peu loin ça devient presque impossible de viser) et les dégats sont assez faibles. C'est surtout efficace pour décharger rapidement un bouclier en l'arrosant de tirs, ou pour couvrir un allié qui manoeuvre en tirant en continu sur des ennemis.

3. Fusil à pompe
Un tromblon laser. Très efficace à courte portée, ça fait de gros dégats et ça peut même tuer plusieurs personnes d'un coup avec le tir qui se disperse. Par contre c'est unitilisable à moyenne et à longue portée, c'est c'est peu précis.

4. Fusil d'assaut
C'est l'arme de prédilection des soldats. C'est assez encombrant (arme à deux mains) mais c'est également très polyvalent. Sur la plupart des modèles il y a une option pour régler la cadence de tir. Soit on tire des salves très rapides mais peu précises. Soit on tire au coup par coup, mais avec de meilleurs dégats et une meilleur précision. C'est surtout efficace à moyenne portée. C'est egalement correct à longue portée, si on règle la cadence au minimum et qu'on utilise une lunette. Et on s'en sort à courte portée, mais bon ça reste moins maniable qu'un pistolet.

5. Fusil à lunette
Un fusil sniper qui s'utilise à deux mains. Inutilisable à courte portée, mais redoutable à moyenne, longue et très longue portée. La cadence de tir est très faible, et chaque tir pompe beaucoup d'energie. Mais c'est l'idéal pour tuer quelqu'un d'une seule balle en étant planqué au loin.

6. Arme lourde
C'est un type d'arme qu'on peut ramasser sur certains ennemis mais qu'on peut pas emporter avec nous à long terme car c'est trop encombrant. Donc c'est le genre de truc qu'on ramasse, qu'on utilise tout de suite et qui fait des degats monstrueux. Lance roquettes, cannon laser, etc...



Moi par exemple j'avais un perso spécialisée dans les fusils à lunette et dans les pistolets. C'était très efficace car j'étais fort aussi bien en combat rapproché que de très loin.
Et ça ne se pose pas de problème d'encombrement de se balader avec un pistolet et un pistolet mtrailleur à la ceinture, et un fusil sniper fixer dans le dos. Surtout qu'avec la technologie, le long canon du sniper ainsi que plusieurs parties de l'arme sont retractables automatiquement, dont c'est peu encombrant une fois rangé.

Les ennemis ont 3 "barres de vie" différentes: le bouclier, le blindage et la vie.
Le bouclier absorbe des coups et se décharge. Puis quand on reste à couvert, il se recharge un peu à chaque round.
Le blindage ce sont les bonnes vieilles plaques de metal. (Ça ne se recharge pas quoi)
Et la vie, c'est le truc qui descend très très vite une fois qu'on a plus de bouclier et/ou de blindage.

Certaines armes sont plus efficaces contre les boucliers, d'autres contre les blindages, etc, donc il y a souvent besoin de changer d'arme ou de munitions selon la distance et le type d'ennemi.

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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Mer 21 Aoû à 16:44

Je ne comprend pas trop le post rabbit 

Ces catégories d'armes sont présentes dans tous les univers de ce type et donc bien entendu dans Séléna.
La différence vient du fait que là, la technologie autre que celle des projectiles est la technologie du laser et des cristaux, mais sinon tout est pareil et il existe de nombreuses variétés d'arme par catégorie et de nombreuses améliorations possible.
L'arme rétractable est d'ailleurs bien sympathique.

Pour ce qui est de la protection, des boucliers personnels existent mais ils ont très rares et très cher. Pour le reste il y a les armures ( pas négligeable) et le corps ( avec parcimonie pour la défense au tir)

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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Lun 26 Aoû à 14:06

Et sinon que pensez vous de ça?

Citation :
La réussite critique agit sur les dés. Je pensais également rajouter des dégâts en fonction de l'écart de réussite de CT, qu'en pensez-vous?

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MessageSujet: Re: Séléna - règle de tir   Lun 26 Aoû à 14:14

Pour la réussite critique ouai.

Pour l'écart de réussite:
Pour les armes destructrices (grenades, bazookas et équivalents futuristes), bon..tu touches de toute manière l'autre il vole en éclat, et la précision est pas si importante que ça (même si ya des protections etc).

Pour les armes plus précises...je le prendrais pas en compte non plus lol! 
Car en fait, pour moi ça c'est déjà représenté par les malus d'avant tir. Cad tu vises quelque chose de très précis, et que tu touches avec des malus bien adaptés, alors pour moi ça suffit. Les dégats n'entrent pas en compte, ils sont les mêmes du moment qu'on a bien touché avec les malus adaptés (après c'est sur à la gorge et à la jambe c'est pas pareil, mais c'est pas lié aux dégats même de l'arme).
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