L'Empire déchiré
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L'Empire déchiré

Un jeu de rôle basé sur le concept de Warhammer dans un univers modifié et largement complété.
 
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 Séléna - Vaisseaux et combat spatiale

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MJ
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MJ


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MessageSujet: Séléna - Vaisseaux et combat spatiale   Séléna - Vaisseaux et combat spatiale EmptyMer 21 Aoû à 10:25

Dans Séléna, le Vaisseau (mais également tout type de véhicule terrestre) est définit via des caractéristiques. Vous pourrez ainsi gérer l’ensemble des jets, juger de la pertinence de tel affrontement, tenter des techniques particulière et surtout, booster votre vaisseau en améliorant ses caractéristiques ( nouveau moteur, nouvelles arme, bouclier renforcé…)

Ainsi un vaisseau se définit comme suit :


Nom (s’il en est)

Type ( le type d’appareil, information pertinente surtout pour un PJ qui a des connaissances dans le domaine)

Taille (graduée de 1 à 10, au-delà de 10, on est sur du petit croiseur etc….)

Vitesse Hyper-espace (graduée à partir de 1, en général ça tourne autour de 3 ou 4 mais il n’y a pas de plafond limite. Il s’agit de la capacité de vitesse du vaisseau dans l’Hyper-espace.)

Vitesse (graduée à partir de 1, les différences sont un peu plus précise que la Vitesse Hyper-espace, ça tourne, pour un vaisseau normal, entre 3 et 7. Pas de plafond limite. Il s’agit de la capacité de vitesse du vaisseau dans l’Espace.)

Accélération (graduée à partir de 1, en général ça tourne autour de 3 ou 4. Pas de plafond. La capacité d’accélération, comme la vitesse, plus elle est importante, plus cela permet d’effectuer telle ou telle manœuvre.)

Agilité de manœuvre (graduée à partir de 1, en général ça tourne autour de 3 ou 4. Pas de plafond. C’est l’agilité du vaisseau, primordiale pour les manœuvres, les esquives etc…)


Arme Principale : (caractéristique de l’arme similaire à celle d’une arme de poing à laquelle on rajoute une caractéristique de fréquence de tir. Le score de fréquence correspond au nombre d’attaque que le vaisseau peut faire avec cette arme en un tour. Il ne faut pas voir les attaques comme un seul tir mais souvent, et notamment pour les armes principales, comme des rafales. En théorie, plus la fréquence est forte et moins l’arme est puissante (sauf toujours pour les gros relouds de Ceylans). Néanmoins, plus la fréquence est forte et plus un vaisseau pourra en toucher un autre avant que celui-ci n’esquive etc…. Voir descriptif combat plus bas et exemple).
Armes Secondaire
Armes tertiaire
Et plus si affinités


Valeur de bouclier (Attention, certains vaisseaux n’ont pas de bouclier et donc une valeur nulle. La valeur de bouclier est très importante car, tant que vous avez du bouclier, vous ne prenez pas de dégâts de coque qui, eux, sont beaucoup plus désagréable. Il s’agit ici de la valeur moyenne du bouclier, répartit sur tout le vaisseau. Si jamais le vaisseau le permet, un pilote, ou copilote ou connard destiné à ça, peut répartir la valeur du bouclier en la concentrant sur certains endroit ou autre. Par exemple, si un chasseur avec une valeur de bouclier de 60 est traqué derrière lui, il peut décider de concentrer le bouclier derrière pour le monter à, par exemple 80, mais cela diminuera la valeur du bouclier sur le reste du vaisseau, par exemple 35 partout. Il n’y a pas de règle mathématique spécifique car cela dépend du vaisseau et du type de générateur de bouclier. Bien entendu, il existe des générateurs de boucliers.
Cette valeur de bouclier peut sembler importante, mais vous verrez ci-dessous comment ça fonctionne…. nan mais plus en dessous encore.)

Valeur de coque (Il s’agit en quelque sorte des B de votre vaisseau. Généralement plus faible que la valeur de bouclier, la valeur de coque est plus désagréable à perdre dans le sens où les effets se font très vite sentir. Via d’obscures calculs  et jets aux origines douteuses, le MJ détermine en effet des dégâts sur le vaisseau en fonction des zones visés et des dégâts reçus (du style moteur endommagé, arme principale inutilisable, cockpit fissuré, tel tels trucs en feu etc… Que des trucs assez relouds quand même). Bien entendu, au final, si on perd de la coque on a risque d’explosion, de perte d’oxygène et de mort par absence de vie.

Equipement particulier : Cela varie selon les races, les vaisseaux etc, mais ce n’est pas si rare. Les effets doivent être décris dans cette section.

Autres spécificités :

Description : En général, on arrivera à trouver des images sympathiques (internet est très fournis là-dessus, bien plus qu’en heroic fantaisy, ou en pédophilie malaisienne d’ailleurs) mais rien n’empêche un petit descriptif, des couleurs voir un bon dessin pour l’un d’entre nous.



Bien entendu, le tout sera contenu sur des fiches excels à part sympathiquement aménagé et bien mieux lisible.
Ça peut vous paraitre beaucoup au début, mais on s’habitude vite à la chose et c’est après, assez intéressant. Comme la Sodomie… Hum



Pour que vous visualisiez mieux les combats et séquences fort sympathiques que le tout puisse donner, voici un exemple de vaisseau et une explication des dégâts.


Nom : Alpha 3 (Au pif… mais l’Empire Kerrenger possède beaucoup d’escadron qu’nomme, par exemple Alpha, et qu’il numérote ensuite  de 1 à 12 par exemple. Et oui, dans l’armée, pour avoir un nom, faut se faire un nom)
Type : K-177
Taille : 3
Vitesse Hyper-espace : * Ces chasseurs ne sont pas équipés de moteur Hyper-espace mais sont largués par des croiseurs.
Vitesse : 5
Accélération : 4
Agilité de manœuvre : 3
Arme Principale : Canon Laser type 2-1
20 / 100 / 300
30+2d10 / 20+2D10 / 10+2d6
+10 / 0 / -10 ( en CTB bien sûr)
4 (score de fréquence)
Arme secondaire : Torpille Kerrenger A-45
50 / 400 / 1500
* (la torpille ne peut pas être utilisée à cette distance, la distance minimum est donc de 50 m) / 70+3D20 / 70+3D10
* / * / * (ces torpilles sont guidés après une fois l’ennemi désigné comme cible via le système d’acquisition de cible du vaisseau.)
* (une seule utilisation)
Valeur de bouclier : 60
Valeur de coque : 20
Equipement particulier : *
Autres spécificités : *
Description : Il s’agit du chasseur monoplace classique de l’Empire Kerrenger, relativement moyen par rapport aux autres chasseurs monoplaces mais très rentables à la fabrication….




Nan mais je sais c’est chié, mais sur une bonne feuille excel c’est bien mieux.


Bref, au niveau du système de combat. Si ce vaisseau se fait attaquer par, disons, un chasseur qui a le même type de canon laser (non mais faîtes pas chier c’est pour simplifier là). L’ennemi fonce sur notre bon vieux Alpha 3 via un angle plutôt tip top et l’attaque à l’arme principale à une distance de 60m.
Alpha 3 subit la première attaque qu’il n’a pas vu venir…parce qu’il est con.
L’ennemi réussit son CTB  et inflige 38 de dégâts.
La valeur de bouclier d’Alpha 3 passe à 22, pas cool.
Mais comme Alpha 3 est une pauvre chèvre de débutant qui n’a rien vu venir (ouais parce que se prendre une attaque à 60 m et pas la voir venir…Au passage, un pilote qui aurait vraiment été bon aurait pu esquiver dès la première attaque une partie des dégâts. Car avec une fréquence de 4, les canons laser type 2-1 envoie des rafales qui font des dégâts toutes les 10/4=2.5 secondes or, un bon pilote, quand il se fait attaquer, en 2.5 secondes il a le temps d’entamer une esquive et pourrait donc ne subit qu’une partie des dégâts dus à la rafale de 2.5 secondes. Après bien entendu, si l’attaquant est bon lui aussi, il peut anticiper l’esquive et continuer à attaquer etc…), il ne réagit presque pas ou par une vieille déviation que son ennemi anticipe comme il faut.
L’Ennemi, tout en se rapprochant, attaque une nouvelle fois. De nouveau ça passe et hop hop hop, 31 dégâts qui vont bien.
Alpha 3 perd les 22 de boucliers qu’il lui restait et se mange 9 de coque, pour une coque qui arrive à 20-9=11 donc.
L’enculé de MJ jette deux trois dés et, Ô misère, l’appareil de contrôle d’Alpha 3 est endommagé pendant 5 secondes. C’est ballot.
L’ennemi se rapproche grâce à son accélération qu’il avait entamée et arrive à courte portée sur une cible fortement limité dans ses mouvements.
L’ennemi a donc un bonus dus à la faible mobilité de son adversaire + un bonus car il vient d’arriver à 15 m d’Alpha 3.
Il réussit donc son jet de CTB et envoie 38 dégâts dans cette pauvre tache d’Alpha 3 qui explose en plein vol libère la galaxie d’un poids particulièrement gênant pour les théoriciens Darwinistes.

Ne vous inquiétez pas trop non plus pour projet de carrière de pilote, on a quand même sur cet exemple un Alpha 3 qui se fait démolir pendant 7.5 secondes sans réagir. Dans les combats spatiaux de chasseurs monoplace, tout le monde esquive manœuvre etc et donc les vaisseau ne touchent pas tout le temps.

D’ailleurs pour info, les chasseurs K-177 ont en général un générateur de bouclier qui permet de récupérer 10 points de boucliers par Round. Cependant l’instructeur d’Alpha 3, quand il a vu son petit prodige à l’essai s’est dit que ça valait pas le coup de mettre un truc aussi précieux sur un chasseur qui, de par les compétences exceptionnels de son pilote, aura l’utilité d’un astéroïde coloré.


Voilà pour la petite explication, n’hésitez pas à poser vos questions, faire part de vos remarques etc. C’est un peu long et peut-être compliqué mais ça vaut vraiment le coup pour l’univers de Séléna.



Petite précision, les armes de poing comme les armes de vaisseaux fonctionnent sur le même plan niveau règle et donc il est possible d’attaquer de l’être humain au sol avec des Canons Lasers (vous imaginez bien les dégâts quand ça touche… si si, faites un test.) ou l’inverse. Sachant que, si l’inverse parait moins jouasse, il faut savoir que les chasseurs coupent souvent leur bouclier dans l’atmosphère ou aux spatioports, bref
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Elhilarasan
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MessageSujet: Re: Séléna - Vaisseaux et combat spatiale   Séléna - Vaisseaux et combat spatiale EmptyMer 21 Aoû à 11:03

pour les distances de combat (ainsi que les portées des armes), je me les imaginais plus grande. Par exemple, dans ma tête, pour moi de la courte portée dans l'espace c'est du style 1km min. Après ça me pose de soucis, c'était plutot l'idée que je m'en faisais.

Sinon, comme dans star wars, est il possible d'embarqué un droid qui va pouvoir effectuer/booster certaines réparations, avertir de certaines attaque etc. Bref une intelligence supplémentaire à bord du vaisseau?
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MJ
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MessageSujet: Re: Séléna - Vaisseaux et combat spatiale   Séléna - Vaisseaux et combat spatiale EmptyMer 21 Aoû à 11:14

Peut-être que les distances ne sont pas bonnes.
Après là l'exemple se fait sur du chasseur monoplace qui doit aller "au cac". Sur des gros vaisseaux ou même des cargos, les distances sont bien plus grande car les armes sont plus puissantes et là effectivement, on se canarde à plusieurs kilomètres.
Mais par exemple dans star wars, ou battlestar, star trek et autres, les combats au chasseur monoplace sont très près, ils s'évitent et tout mais ils peuvent se canarder de loin etc...
Par exemple là le K-177 (qui est quand même pas un monoplace considéré comme hyper performant) a quand même un tire "correcte" entre 100 et 300 m. Le truc c'est que le canon laser type 2-1 est une arme dont la puissance diminue rapidement avec la portée.


Bien entendu, les chasseurs peuvent s'équiper d'Android et autres Droids spécialistes dans le domaine. Plusieurs chasseurs ont même des intelligence artificielle embarqué dans le vaisseaux qui gèrent un peu le tout, tiennent informer, obéissent aux ordres etc...
Faire sans est d'ailleurs très compliqué.
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