L'Empire déchiré
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L'Empire déchiré

Un jeu de rôle basé sur le concept de Warhammer dans un univers modifié et largement complété.
 
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 Nombre d'attaques et déroulement d'un round

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Mateusz
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Mateusz


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MessageSujet: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 1:08

Plop,

Suite à un début de discussion avec Adrien, voici un post pour recueillir l'avis de chacun.
En fait, j'ai remarqué qu'on pouvait avoir relativement bcp d'attaque, si on prend en compte les attaques de base, les attaques bonus de corps à corps, et les contre attaque. Un guerrier niveau 5-6 peut ainsi arriver à 10 attaques (tout compris) assez facilement je pense.

Or, ça m'a rappelé qu'a l'époque fumée d'Atozia, on avait beaucoup d'attaques. Yuwi'r'inayé'yin en avait 8 de base je crois (et esquive totale + contre attaque totale + .... hum ....). Avec combat à 2 armes ça pouvait en faire 16. Or je pense que j'ai jamais eu l'occasion d'en faire plus de 3 ou 4 en un round.


Bref, le fait est qu'en pratique on fait jamais 8 attaques par round. D'ailleurs quand on role en groupe, si un joueur 1 possède deux attaques et qu'un joueur 2 possède 10 attaques, voila comment ça va se passer:

- Joueur 1 attaque son ennemi
- Riposte de l'ennemi

- Joueur 2 attaque son ennemi
-Riposte de l'ennemi

- Joueur 1 attaque son ennemi
- Riposte de l'ennemi

- Joueur 2 attaque son ennemi
-Riposte de l'ennemi


... Et pouf, on passe au round d'après.

Pour la simple et bonne raison que c'est pas très réaliste pour le joueur 2 d'enchainer 8 attaques d'affiler à ce moment la. Et d'ailleurs pendant ce temps le joueur 1 se tournerait les pouces.
Quand on role en live, on ne compte pas vraiment les rounds, c'est fait au feeling, ce qui rend le jeu plus fluide et plus agreable... mais du coup les caracs telles que le nombre d'attaque perd un peu de son sens.


Imaginons qu'un elfe avec 80 en initiative et 1 attaque (plausible) combat un guerrier nain avec 35 en initiative et 4 attaques (plausible).
Comment se déroule le combat ? L'elfe tape une fois, puis attend le reste du round... et le nain tape 4 fois de suite ?
C'est assez bizarre quand même.

Du coup je me dit qu'il faudrait peut etre réfléchir à une façon différente de compter le nombre d'attaques par round, la façon dont se déroulent les rounds, etc...

Le problème c'est que j'ai pas particulièrement d'idée scratch



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MJ
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MJ


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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 17:32

Bien bien tout ça

Alors, premièrement concernant le fait que lorsqu'on role en groupe, dans un round la différence de nombre d'attaque se voit pas trop, je pense que c'est vrai, il faut que je fasse des efforts et il faut que vous me le rappeliez.
Par contre je pense pas que tant qu'il y avait des ennemis, on ne faisait pas toutes les attaques.

Concernant la façon différente de compter les attaques, je suis d'accord, je t'en avais parler comme quoi je faisais un peu ça déjà et donc je vais essayer de vous l'expliquer là:

Je pense qu'il faut considérer le nombre d'attaque comme un nombre d'action. Si vous êtes face à un adversaire, que le combat se déroule normalement, sans technique spéciale, et que vous avez 4 attaques.... et bien vous ferez vos 4 attaques, l'adversaire fera les siennes. Ou alors vous ferez genre 2 attaques et 2 parades, bref.
Imaginons maintenant le même combat, mais l'adversaire vous met une bonne droite, vous faites un jet mais vous n'arrivez pas à réellement réagir, il vous enchaine, vous tombez au sol, vous sentez un coup d'épée venir, vous roulez au sol et vous redressez plus loin. Cette action a pris du temps, imaginons genre 3 seconde dans le round, il n'est pas logique alors que vous puissiez enchainer les 4 attaques.
Ce que je veux dire, c'est qu'il faut considérer qu' "un perso pouvant faire 4 attaques par round," cela peut se traduire par," ce perso peut faire une attaque toutes les 10/4=2,5 secondes". Ce score considère sa capacité à se battre, son niveau et d'autre bonus que pourrait configurer son équipement ou autre ( vous remarquerez dans vos fichiers, que le nombre d'attaque dépend bien de ces critères.)
Et donc, si une action lui prend 3 secondes dans le round ( comme se faire poutrer etc) il n'est pas normal qu'ensuite il enchaine 4 attaque, soit une attaque toutes les (10-3)/4= 1.75 secondes.

Vous allez me dire, oui mais les parades, les esquives et les attaques de mains. Et bien en reprenant le mec qui a 4 attaques, pendant les 2.5 qui sépare ses attaques, si son adversaire l'attaque, bien entendu qu'il va réagir, parer ou esquiver. Pour ce qui est des attaques à mains nues, la règle est pour l'instant qu'il y en a une de possible entre chaque attaque, soit 3 pour notre exemple.
Concernant ces attaques à mains nues, moi je les voyais plus comme un enchainement, genre une faille, une possibilité de conclure un geste en beauté. Quand vous voyez (ou imaginez) des combats à l'épée, vous vous doutez bien qu'en plein face a face, les deux adversaires ayant leur garde, l'un va pas baisser son épée pour tenter de mettre une taloche, ça se fait plus dans le feu de l'action. Donc effectivement là notre bonhomme aurait trois attaque à mains nues, mais si il les fait comme ça pour les faire, ba je considère qu'il attaque avec ses mains ou ses pieds, et donc l'adversaire peut, déjà parer avec une arme, mais aussi trancher l'un des membres susmentionnés. Pour moi, une attaque à mains nues se fait plus quand on vient de donner un coup violent et que l'adversaire tente de se reprendre, ou a la conclusion d'un mouvement détaillé ( lorsque l'on fait des combats bien détaillés), ou encore après une bonne esquive etc... En gros il faut pas le voir forcément mathématiquement comme + d'attaque a un dé6, parce que les mecs qui tentent de droitifier comme ça un guerrier bien en garde devant lui, il va manger sévère.


Donc, pour tenter de faire plus court et plus clair:
-Il faut voir, par le nombre d'attaque, un nombre d'action pour lesquelles on peut effectivement attaquer, mais aussi faire autre chose (volontairement ou contraint).
-Pour les parades et les esquives ( et même contre-attaque), il s'agit ici de réaction à une attaque ou tout autre truc ( je reviens sur le biflage de de géant, je l'aime bien). On ne peut compter le nombre de réaction que quelqu'un peu avoir, on peut quand même voir au gros. Genre le nain bien enveloppé va pas chier 15 esquives dans un round. Mais ça se vois plus au cas par cas, en fonction de la situation, du score d'initiative etc.
-Pour les attaques à mains nues, comme je l'ai déjà dis, il s'agit d'attaque "bonus" qui sont réellement efficace et intéressantes dans certaines situations. (Situation que vous savez plutôt bien jugé, je vois nico par exemple, quand il met une patate ou un shoot, ça parait logique dans l'action, il profite d'une faiblesse, d'une position avantageuse etc)

Ainsi, le score d'attaque se voit plus comme un révélateur de la vitesse d'action d'un meketon. Un nain a 4 attaque, c'est un bon guerrier, qui met de la puissance dans ses attaques etc, un elfe à 7 attaque, c déjà un mec qui arrête pas de bouger etc. L'important est de ne pas partir dans l'excès quant au nombre d'attaque ( nous y reviendrons après).
Pour illustrer cela, imaginez vous, ou visionner les scène de combat en comptant les dix secondes, vous verrez que les mecs placent tant d'attaque, utilise tant de temps pour parer, pour faire de grosses esquives ( genre roulé boulé), pour frapper coup de poing / coup de pied. Ca donne une bonne idée de ce que j'essaye lamentablement d'expliquer.



Dernière édition par MJ le Mar 8 Mar à 17:39, édité 1 fois
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MJ
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 17:38

Concernant le nombre d'attaque d'un perso. Je pense premièrement, et malgré ce que j'ai dit au dessus, qu'on devrait rajouter le facteur initiative dans le calcul total du nombre d'attaque, car la vitesse d'exécution d'un personnage devrait être pris en compte, qu'en pensez vous?
Ensuite, je ne pense pas que vos persos vont vite arriver à 8 ou 9 attaques. La je vois Torgil, un combattant nain qui paye pas de mine, il a 6 attaques ( 4 +2 qui viennent de son maniement du bouclier NV2 et d'autres compétences sympatoches) et il va pas forcément aller plus loin tout de suite, c déjà un bon score dans priana, surtout pour quelqu'un qui utilise sa hache et son bouclier pour taper.
Si on reprend ce que j'ai dis au dessus, cela lui fait une attaque toutes les 10/6=1.6 secondes, avec haches et bouclier. Je pense pas que ce soit aberrant, surtout qu'il s'agit d'un guerrier nain particulièrement bon. ( Prenez une spatule et une poile, mettez vous un gros coussin sous le tee shirt et tenter donc de porter 6 attaques en 10 secondes en imaginant avoir un véritable adversaire en face de vous et contre lequel vous devez vous défendre)


Dernière édition par MJ le Mar 8 Mar à 18:04, édité 1 fois
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MJ
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 18:02

Concernant le déroulement d'un round avec une grosse différence d'attaque.
Reprenons ton exemple pierre, mais je mettrai plutot un elfe avec 4 attaque et un nain avec une seule.
Je pense qu'il faut déjà regarder le score d'initiative de chacun, autrement dis la capacité de réaction, si l'elfe a bien 80 et le nain 35, on peut se dire que l'elfe va prendre l'initiative, et le nain réagir. Ainsi je pense que l'elfe fera deux attaques, avant que le nain puisse lui-même envoyer la sienne, puis l'elfe refera deux attaques.
Le combat représenterait donc un elfe rapide et agile qui harcèle un nain qui, lui, tente d'avoir un moment dans le "déluge" d'attaque, pour poutrer l'elfe comme il se doit en plaçant son attaque.

A plus haut niveau, genre un nain avec 4 attaques et un elfe avec 8, et bien on aura toujours un nain sur la défensive, et un elfe qui harcèle, dans ce cas encore il faudra jeter un coup d'œil sur la capacité de réaction et à la vitesse de nos deux amis, et ainsi on pourra déterminer si il s'agit de deux attaques du connard pour une seule du vénérable nain, où s'il s'agit d'un nain débordé par le nombre d'attaque qu'il se prend, et du coup, on pourrait alors se dire que le nain, déjà occupé à se défendre ( en utilisant des actions défensives au lieu de ses attaques!) ne pourra placer que une, deux ou trois attaques. Dans un cas comme celui-là, c'est un peu le joueur qui choisit comment ça se déroule. Si le joueur qui joue le nain dit " j'encaisse les piqures de cette merde et au bon moment je lui décolle la face avec mon marteau", alors on peut considérer que le nain n'utilise pas toutes ses attaques car il passe un certain temps du round à se défendre ( c'est ainsi que la règle d'utilisation d'une attaque pour parer est née!). Si au contraire le nain sort un " rien à foutre des attaques de cette sombre merde, je le poutre le plus rapidement possible" alors on peut considérer que le nain va utiliser ses 4 attaques, quelque soit les agissements de la vil créature à oreilles pointus qui tente de le tuer probablement pour de fourbes et sales raisons.

Pour conclure cette succession de post trop longs et trop chiants à lire, je dirai qu'il faut voir au cas par cas, mais qu'avoir un nombre d'attaque élevé reste important, car même si on utilise pas toutes ses attaques pour attaquer, mais certaines pour agir, au final, en comparaison avec un autre dans une même situation et qui a moins d'attaque, notre potentiel d'attaque sera plus important.

Un elfe (5 attaques) et un nain (3 attaques) jouent tout les deux simultanément au jeu du " évite le coup d'arbre du troll". Pour l'éviter, les deux compères saute en arrière, roule et se remette sur pied, le tout leur prend 3 secondes.
Notre elfe qui fait une attaque toute les 10/5=2 secondes, pourra encore faire 3 ou 4 attaques, suivant le contexte.
Notre nain qui fait une attaque toute les 10/3=3.3 secondes, pourra encore faire 2 attaques.
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Mateusz
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 22:03

Bon, je suis d'accord avec tout ce que tu as dit.

Mais il reste quand même un petit problème je trouve. Car dans ton exemple, le déroulement du combat est très logique. Mais moi je reprends l'exemple de mon guerrier, qui a 3 attaques, et qui a une initiative de merde.
Imaginons je tombe contre un guerrier humain niveau 1, qui a une seule attaque, mais qui a 40 en initiative (plus que moi donc).

Il va attaquer d'abord, puis j'enchaine mes 3 attaques d'affilé ?


Sinon, je trouve que c'est une bonne idée de considérer le nombre d'attaque comme un nombre d'actions réalisables en un round.
Une action étant, à priori, soit une attaque, soit une parade... soit une esquive.

Dans ce cas, tenter une esquive, quand on a pas de compétence adéquate, consomme une attaque, tout comme la parade.
Dans ce cas un personnage qui a qu'une attaque et pas de compétences, si il décide d'attaquer, il pourra plus parer ni esquiver de round Surprised


Une autre idée serait tout simplement de supprimer une des deux caracs, entre le nombre d'attaques et l'initiative.
On peut par exemple dire qu'un joueur a le droit à une action par round pour chaque tranche de 10 à son score d'initiative.
Mais du coup ça oblige à revoir pas mal les plans de carrière de certaines classes de guerriers, basés sur le combat et donc sur l'attaque.
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Elhilarasan
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 22:13

moi je pense que si on essaye de faire le jdr trop réaliste, ça devient trop complexe et prise de tete.

genre au début quand on a commencé warhammer, c'était simple, mais au moins tout était clair et facile pour tout le monde, et équilibré.
après je suis pas contre amélioré des trucs, mais ça fait trop de complexité
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Mateusz
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 22:45

Bon je viens de penser à un nouveau truc, qui sera peut être un bon compromis. On garde l'initiative, et le nombre d'attaque. La fusion des deux caracs peut en effet poser un problème. Je m'explique:

- l'initiative est simplement le fait d'être rapide, dans toutes les situations. Donc forcément, en combat, être rapide ça aide. Mais ailleurs aussi.

- le nombre d'attaques, pour un guerrier, c'est pas forcément le fait qu'il soit rapide, c'est simplement la conséquence qu'il se soit bcp entrainé à combattre, et du coup, il a fini par être rapide "en situation de combat". C'est à dire il peut attaquer, parer, esquiver plus qu'un mec pas entrainé. Cependant, à un jeu de rapidité qui a rien a voir avec une situation de combat classique, il est pas forcément rapide. Il peut donc avoir une initiative de merde.


Du coup, je me dit qu'on peut créer une sorte de nouvelle carac. AC : le nombre d'actions de combat par round.

Cette carac va en réalité se décomposer en plusieurs types d'AC:
- les AC qui ne servent qu'à attaquer
- les AC qui servent à esquiver
- les AC qui servent à parer
- les AC génériques, qui peuvent être dépensés pour faire n'importe laquelle des actions ci-dessus
(ou peut aussi envisager des AC de contre attaque et des AC de mouvement)


Pour connaitre son score d'AC, on se base sur le score d'initiative, sur le nombre d'attaques, et sur les compétences:
- chaque point d'attaque donne un point d'AC générique
- chaque tranche de (10/15/20 ?) en initiative donne un point d'AC générique
- les compétence basées sur l'esquive donnent des points d'AC d'esquive, selon le niveau des compétences etc
- pareil pour les compétences de parade et les AC de parade
- tous les 2 points du score d'attaque, on peut aussi gagner une AC d'attaque de corps à corps par exemple

Imaginons un guerrier qui a 3 attaques et 40 en initiative.

- Il a donc 5 AC générique (si on dit que c'est par tranche de 20 en Initiative).
- En plus de ça, il a en cadeau 2 AC d'attaques de corps à corps.
- Il a aucune AC d'esquive vu qu'il a pas de compétences spéciales.
- Et enfin, il a 2 AC de parade, car il a des compétences pour parer

Lors d'un round, selon comment se déroule le combat, le guerrier va donc pouvoir faire, au choix:
- 5 attaques classiques, 2 attaques à main nue et 2 parades
- 5 esquives, 2 parades et aucune attaque
- 7 parades
- 3 attaques, 2 attaques à main nue et 4 parades
- et ainsi de suite

ça me semble être une idée prometteuse, non ?




Au final, un mec qui est très rapide (gros score d'initiative) aura donc plusieurs AC génériques qui lui permettront de parer, d'esquiver et d'attaquer plus qu'un mec normal.
Un guerrier qui est entrainé au combat il pourra lui aussi effectuer bcp d'actions de combat, même si dans la vie de tout les jours il est pas spécialement rapide.


Dernière édition par Deyab le Mar 8 Mar à 22:50, édité 1 fois
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Mateusz
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 22:47

PS: je précise que cette régle, c'est vraiment dans l'optique de faire ensuite des scènes de combat très détaillées.
Pour les phases de combat qui ont pas vraiment d'intéret, c'est peut-être pas la peine de rentrer dans de tels details.
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Mateusz
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMar 8 Mar à 23:03

C'est ensuite customisable à l'infini:

- C'est le mec qui aura le plus gros score d'AC génériques qui va attaquer le premier (mix du score d'initiatives et du nombre d'attaques, c'est logique au final)

- un mec qui prend cher, va perdre des AC pendant le temps de prise-cher (des AC génériques d'ailleurs à priori)

- un mec qui a bcp plus d'AC qu'un autre va rapidement prendre le dessus sur son adversaire, surtout en fin de round ou par exemple le mec qui est à court d'AC va se prendre un coup d'arme, et se faire enchainer par deux droites, il tombe au sol, et se fait achever par un coup d'arme final. C'est également logique en fait. Un mec qui a 8 AC contre un mec qui en a que 2, c'est un peu normal qu'il gagne la plupart du temps en moins de 10 secondes.

- On peut imaginer des compétences, genre attaque en puissance. L'attaque consomme 2 AC d'attaque, mais elle fait plus de dégats

- Pareil pour des compétences d'esquive. On crame 3 AC d'esquive pour une seule esquive, mais du coup on la fait a +30 (utile quand un géant veut nous bifler)

- Une fois qu'on a tué un mec, faut cramer une AC pour passer à l'adversaire suivant dans le même round, si il est pas trop loin.


A mon avis ça peut donner de bonnes séquences de combat, qui soient bien classes, mais qui soient pas non plus over-cheatés, genre on fait des enchainement de tarré alors qu'on a pas le niveau.
Plus le combattant va monter de niveau, plus il va pouvoir faire d'actions en combat. Et selon son profil et selon la situation, il les dépensera toujours de manières différentes.

Perso, j'aime.

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MJ
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMer 9 Mar à 14:39

Bon déjà, merci et félicitation à pierre qui est venu chier un truc comme ça sur le forum.

Je reviens juste sur ta première réponse à mon post pierre, ton perso a 36 en initiative, ton adversaire aurait 40. En gros, là on pourrait considérer que votre vitesse d'action est relativement similaire, mais que ta maitrise de l'art du combat te permettra de porter plus d'attaque, donc en gros on aurait du 2 de toi, une de lui et une de toi. Ou une de toi, une de lui et deux de toi. Dans tout les cas, le combats n'est pas totalement anormal, sachant que pendant que tu attaques, il peut esquiver parer etc.
Je me permet également ce petit commentaire: on reviens souvent sur le nombre d'attaque, mais je vous rappel que dans Priana, le nombre d'attaque n'est pas une carac qui se booste à l'xp, il s'agit d'une carac calculée et qui est censé refletter votre niveau de combat dans ce domaine. Donc n'allez pas imaginer des cas extrême genre un mec qui a 6 attaque sans vraiment payer de mine à coté. Un mec qui a 6 attaques les méritent, et il est forcément violent. Si vous vous voyez perdant contre lui en raison du nombre d'attaque qu'il possède, dites vous que ça fait partie d'un tout.


Mais bon, revenons à ce qui nous intéresse. Je trouve le système bon et malléable donc on va pas revenir là-dessus. Je vais plutôt m'attarder sur les problèmes envisageable histoire de l'améliorer:

- déjà, c'est une peu chiant de devoir refaire plein de compétence à plusieurs niveaux.bom
- Il faut faire attention au cas suivant: un mec a 9 Ac, un autre en a 10. A la fin, y a un risque que le mec a 9 prenne une prune gratos et morphle violemment, alors qu'au final, les deux persos sont quasiment équivalent mais l'un va manger peut être 10 pb à la fin des dix secondes. Or entre deux persos de niveau équivalent, c'est censé durer plus longtemps.
- Je pense indispensable d'inclure le niveau du personnage à des Calculs d'AC. Comme je le disais, dans Priana, on voit plus un profil qu'un mec qui a boosté les bons trucs. Un guerrier niveau 3 et un guerrier niveau 8 ne doivent pas avoir le même nombre d'AC sous prétexte qu'ils sont boosté les mêmes caracs et les mêmes compétences. Il faut prendre en compte, je pense, l'expérience du guerrier niveau 8, qui saura utiliser certaines situations pour faire plus d'actions ou dépenser moins d'énergie et de temps pour certaines actions.
- Oui, si ce système est mis en place, il faut des AC de contre-attaque.
- Les attaques à mains nues. Je pense sincèrement qu'elles ne doivent pas être considéré comme un gadget qui permet de faire plus d'attaque, mais plus comme un truc classe, ou le moyen d'enfoncer un peu plus son adversaire quand celui-ci est mal. Donc théoriquement, il y en a un certain nombre, mais elles ne doivent être utilisé que dans un certain contexte.


Au final, ce système je l'aime bien, mais j'ai peur que ce soit galère, déjà pour moi parce que mine de rien y a pas mal de compétences qu'il faut entièrement refaire, mais également peut-être pour certains joueurs qui n'ont pas forcément envie de changer.

J'aurai peut être une autre truc ( mais à chaud et pressé par le temps lol) qui se base sur ce que tu a fais. Ca consiste à considérer les actions de réaction ( parade, esquive, contre-attaque) d'un côté, et les actions pures (attaque déplacement, défense plus élaboré) d'un autre.

Les actions de réactions sont déjà comptés pour un joueur, en fonction de ses compétences, il peut effectuer tant d'esquive, tant de parade et tant de contre-attaque. Sachant que s'il se spécialise rapidement dans l'esquive ou la parade, il peut en tenter contre n'importe quoi qui arrive, et autant qu'il veut. La difficulté se sentira dans les malus apportés aux différents jets.

Les actions pures, elles, pourraient être soumise à ton idée, pierre. C'est à dire qu'il y aurait des AC d'attaque, et des AC d'actions, et que les premières pourraient être convertis en seconde selon les besoins. En gros cela consisterai à calculer un nouveau truc, qui serait les AC d'action, et qui se baserai plsus sur l'expérience du perso, mais surtout sur son initiative, sa capacité de réaction, sa vitesse etc...

Oui je sais, ça ressemble à une version de ce que j'avais dis améliorer avec les trucs de pierre, et non pas le truc de pierre qu'on essaye d'améliorer lol.

J'en suis désolé, mais en relisant ton truc pierre, je trouve le principe franchement bon, mais j'ai peur qu'on le fasse déjà un peu avec nos règles ( totalement à l'arrache il est vrai) et qu'il suffirai d'améliorer les règles existantes.

Genre on reprend le dernier post:

Citation :
C'est le mec qui aura le plus gros score d'AC génériques qui va attaquer le premier (mix du score d'initiatives et du nombre d'attaques, c'est logique au final)

Le jet d'initiative au début permet de savoir qui commence, effectivement, un perso peut avoir plus d'attaque et moins d'initiative, du coup devons-nous le laisser faire trois attaques à la fin juste pour épuiser son nombre d'attaque? C'est bizarre. On pourrait :
- Avoir un regard plus dur sur l'évolution de l'initiative et du nombre d'attaque d'un perso. Prendre en compte le fait que bien qu'il soit excellent au combat, s'il n'est pas rapide, un perso ne peut pas faire toutes ses attaques, et donc synchroniser un peu l'évolution des deux. (Cela pourrait consister à inclure un zeste d'initiative dans le nombre d'attaque, genre des paliers d'initiative pour pouvoir avoir tant d'attaque, non?)

Citation :
- un mec qui prend cher, va perdre des AC pendant le temps de prise-cher (des AC génériques d'ailleurs à priori)

Déjà pris en compte dans les combats, je signal au joueur qu'il ne peut plus que porter tant d'attaque etc...

Citation :

- un mec qui a bcp plus d'AC qu'un autre va rapidement prendre le dessus sur son adversaire, surtout en fin de round ou par exemple le mec qui est à court d'AC va se prendre un coup d'arme, et se faire enchainer par deux droites, il tombe au sol, et se fait achever par un coup d'arme final. C'est également logique en fait. Un mec qui a 8 AC contre un mec qui en a que 2, c'est un peu normal qu'il gagne la plupart du temps en moins de 10 secondes.

Quand deux adversaires dont le niveau varie vraiment pas mal ( comme dans ton cas il me semble) le combat ne dure pas plus de 10 secondes, l'un des deux se fait enchainer.

Citation :

- On peut imaginer des compétences, genre attaque en puissance. L'attaque consomme 2 AC d'attaque, mais elle fait plus de dégats

C'est également déjà pris en compte à travers des compétences que vous pouvez décidez d'apprendre.

Citation :
- Pareil pour des compétences d'esquive. On crame 3 AC d'esquive pour une seule esquive, mais du coup on la fait a +30 (utile quand un géant veut nous bifler)

Il est déjà possible de se concentrer pour chaque action histoire d'avoir des bonus. ( il y a d'ailleurs des compétences comme méditation qui sont pas dégeulasse)

Citation :
- Une fois qu'on a tué un mec, faut cramer une AC pour passer à l'adversaire suivant dans le même round, si il est pas trop loin.

Déjà pris en compte également.





Bref pour conclure, le système de pierre, je l'ai testé dans plusieurs situations, et il est robuste ( peut être quelques améliorations a voir ensemble mais c'est comme tout) et c'est sur qu'il est sympa et plutôt réaliste. Le truc dont je parle par la suite, qui est notamment de régler l'initative et le nombre d'attaque sur la même longueur d'onde, permettrai de résoudre bien des problèmes soulevés et de conserver les règles déjà utilisés.

L'avantage de ce que propose pierre, c'est que vous êtes bcp plus impliqué dans la gestion des actions, des possibilités etc... alors que maintenant, vous avez surtout un connard de MJ qui vous fait " nan la tu peux plus" ou " non ça te prend trop de temps", "nan t'a cramé tes attaques en faisant ça" , "ouais tu peux ré attaquer là...) etc.... bref des trucs qui vous sont relativement abstraits, et qui parfois coupe un peu un plan murement réfléchi pour un combat. Avec le système de pierre, vous avez vos actions, vous gérer et n'avez que quelques questions à poser genre " telle distance me coutera combien d'AC?" etc...

Au final il faut quand même qu'on soit tous sur la même longueur d'onde.
Donc j'invite tout le monde à s'exprimer, pour discuter des points mentionnés ( oui c'est chiant à lire, mais je pense que ça peut valoir le coup) mais également pour dire notre préférence.
- système de pierre et les avantages mentionnés ( moins obscure pour les misérables joueurs que vous êtes)
- système existant avec amélioration notamment au niveau de la synchro nbre attaque/initiative

Je pense que les deux systèmes répondent pas mal aux problèmes qui avaient été relevés.
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Elhilarasan
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMer 9 Mar à 23:21

et voilà je viens de me lire ces pavés!!!

c'est dur lol

bon c'est vrai que vous avez chié de sacrés idées, bien réfléchies tout ça, mais perso je suis pas très enclin à changer le système actuel. C'est vrai que peut etre ya de petites imprefections, mais bon aucun système n'est parfait. Et puis bon dans l'ensemble j'ai toujours senti que les combats que j'ai fait étaient équilibré.

bref je me prends pas la tête dessus, et je préfère garder le système actuel (quitte à faire des améliorations, mais pas trop ^^).
après si tout le monde veut changer je suivrai le groupe,normal.
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Belian
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyMer 9 Mar à 23:36

Perso j'suis pas fan du système d'AC car comme le dit adrien dans son post les attaques dépendent directement du niveau de violence du gars (xp, boost de cc etc)
ça me semble débile que mon elfette par exemple dont le plus grand exploit en mélée a été d'égorger du monde par derrière se retrouve à gagner des esquive car il a plus de 80 d'init. C'est pas pour ça qu'elle sait quoi faire en cbt même si elle très rapide.

Donc pour ma part je serais plus comme nico à en rester là même si quelque incohérence peuvent se présenter parfois
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MJ
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyJeu 10 Mar à 1:14

OK.
Juste pour information on en a pas mal discuter avec pierre, ( on a notamment résolu le problème que j'avais mentionné sur son idée, le truc des 9 et 10 AC, de manière assez lamentable d'ailleurs vu que j'aurai pu y penser avant) Au final si on reste comme ça, j'aimerai bien rajouter une petite amélioration:

Le fait de mettre de palier d'initiative, à partir desquels on peut accéder a plus d'attaque ( genre, c un exemple, si on a moins d e40 en initiative, on ne peut pas avoir plus de 3 attaques) et ainsi de suite, des paliers à fixer entre nous bien sur.
Pourquoi ? Parce que l'initiative est censée représenté la vitesse de réaction d'un personnage. Or un personnage avec une vitesse de réaction relativement faible peut faire des attaques, mais je pense pas 8 dans un round. Exemple: un gros nain guerrier, un peu lourd, il fera des attaques, et il les fera bien, car il maitrise et aura une bonne cc, mais il pourra pas enchainer comme un démone-lame. (Regardez gimli dans le seigneur des anneaux).
Donc certes, le nombre d'attaque dépend de ce qu'on a dit, et je pense pas qu'il faille changer cela, mais peut être mettre une petite barrière dans la formule sur la feuille.

Désolé de pas être plus clair, mais invité tout ça...
Cette après midi avec pierre, ca semblait bien mieux lol.

Qu'en pensez-vous?
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyJeu 10 Mar à 10:53

là j'ai pas de recul sur tout ça donc je sais pas trop quoi penser.

par contre si un nain met plus de temps à faire son attaque, la préparer tout ça, pour moi à ça veut dire qu'elle est mieux chiadé que quelqu'un qui en enchaine 4. Du coup ça veut dire qu'il a plus de CC, ou bien qu'il a pas de malus contrairement au guerrier qui lui enchaine et où c'est plus difficile d'être précis?
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MJ
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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round EmptyJeu 10 Mar à 12:02

Comme je l'ai dis, c'est une question de profil de personnage. Un nain fera moins d'attaque, il aura une très bonne cc, mais une bonne cc, d'autres races peuvent en avoir. Par contre, un nain aura une force non négligeable, ce qu'un elfe ne peut pas du tout avoir. L'humaine lui est au milieu, il n'est pas restreint des masses, mais il peut pas pousser une caracs ou un style hyper loin non plus. Un nain pourra toujours aller plus loin dans la force et la résistance, un elfe ira toujours plus loin dans la vitesse et l'agilité.

Après en terme de chiadage, un nain aura plus facilement accès a des compétences qui feront que son attaques est plus chiante ( malus en esquive ou parade) et fera plus de dégâts ( connaissance de l'anatomie, coup précis etc)

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MessageSujet: Re: Nombre d'attaques et déroulement d'un round   Nombre d'attaques et déroulement d'un round Empty

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